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lundi 15 octobre 2012

Le Duc


Vaut 1 point de victoire pour chaque Duché dans votre deck.

Le duc est clairement une des cartes définissant l'extension L'intrigue, car il s'agit de la carte la plus "game-changer" de cette extension.
Il s'agit bel et bien d'une stratégie alternative aux provinces, qui va changer certaines notions du jeu. Le deck se voudra plus quantitatif (comme pour les jardins), sans que ce soit l'objectif principal. Les cuivres seront avantageux, et des cartes généralement faibles seront plus puissantes (voleur, cache, etc).
La stratégie Duc est puissante, à tel point qu'avec l'intrigue seulement (en stand alone), il à tendance à dominer environ 75% des configurations. Idem (voire encore plus) avec le jeu de base + intrigue, ou la simple présence d'attaques comme la sorcière ou la milice forcera souvent les joueurs à jouer le duc.

Comment acheter les ducs et les duchés

La logique voudrait qu'on prenne d'abord quelques duchés, puis que l'on alterne entre duc et duché dés que le duc vaut autant ou plus de points qu'un duché. Donc : acheter trois/quatre duchés, puis un duc, puis un duché, et ainsi de suite, pour maximiser ses point à tout moment de la partie.
Mais il faut parfois se méfier de la logique. Car un adversaire qui joue province prendra certainement aussi des duchés, afin de minimiser la valeur de vos ducs (et duchés, logiquement).
Du coup, il est souvent plus intéressant de se focaliser d'abord sur les duchés (en général, atteindre les 6-7 duchés) puis venir aux ducs. De cette façon, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer, car si il n'a pas ou peu de duchés, les ducs ne lui vaudront rien.

Cela est valable également lorsque les deux joueurs jouent duc : si un joueur A se précipite sur les ducs trop tôt, il manquera les duchés. A partir de là, simple calcul :

Joueur A : 3 duchés, 5 ducs = 3*3 + 5*3 = 9 + 15 = 24 points de victoire
Joueur B : 5 duchés, 3 ducs = 5*3 + 5*3 = 15 + 15 = 30 points de victoire.

Attention donc à ne pas manquer les duchés !

Quand le duc est-il supérieur aux provinces ?

De manière général, un joueur qui achète uniquement des trésors (stratégie "BMU") et des provinces perds contre un joueur achetant uniquement des trésors, des duchés et des ducs. Cela veut dire que toute configuration étant axée monnaie est avantageuse pour les ducs.
Le duc est également meilleur lorsqu'il y a des cartes ayant du +achat ou qui permettent de gagner d'autres cartes. C'est à dire : bûcheron (+achat), bureaucrate (gagner un argent), Atelier (gagner une carte), Fonderie (gagner une carte), etc ... en général, ce sont des cartes coûtant moins de $5, tout simplement car les cartes coûtant $5 ont le même prix que les duchés et ducs (ainsi, une stratégie marché-duc ne fonctionnera pas). L'exception notable étant la Cache (elle gagne deux cuivres), qui malgré son coût de $5 se révèle suffisante pour une stratégie duchés/ducs.

La présence de donneurs de malédiction influent souvent le jeu en faveur du duc. Car dans un deck plus quantitatif, les malédictions prennent moins de place. Attention cependant, cela ne veut pas dire que le joueur duc ne doit pas lui aussi attaquer son adversaire.

Les réducteurs de mains sont aussi moins fort contre un duc, tout simplement à cause de la forte présence de cartes encombrantes dans un deck duc, que l'on défaussera facilement.
Pour les mêmes raisons, les "sifters" comme la cave ou l'entrepôt ont plus d'intérêt, afin d'améliorer sa main (car encore une fois, les cartes victoires seront facilement défaussées). 

En général, ce qui rend le duc plus faible, c'est principalement les bons moteurs d'actions, les fameux "engine", encore plus lorsqu'il y a des écarteurs (chapelle, prêteur sur gages, etc). 
Le pire étant les "trash-for-benefit" ("écarte-pour-bénéfice") : évêque, sauveteur et apprenti. La présence de ces cartes encouragera fortement un joueur province à acheter quelques duchés/ducs, pour ensuite les écarter et y avoir un bénéfice (points de victoire pour l'évêque, monnaie pour le saveuteur et +cartes pour l'apprenti). L'agrandissement et la Reconstruction ("Rebuild" - pas encore de traduction officielle pour cette carte) avantagerons aussi le joueur province, par le simple fait de pouvoir transformer les ducs et duchés en provinces.

Astuces pour jouer contre le joueur province

- Sur le long-terme, les ducs valent plus que la totalité des provinces (sauf quand l'adversaire a piqué une bonne partie des ducs). Ainsi, au plus le jeu dure, au mieux c'est pour le duc.
- Prendre une province lorsque l'on joue duc est souvent une erreur, car cela rendra plus rapide la fin de jeu sur provinces et je le répète, il faut ralentir le jeu le plus possible.
- Avant de vous précipiter sur les duchés, assurez vous que vous avez suffisamment de monnaie pour tenir le coup. Prenez un or éventuellement. Vous devez avoir aux environs de 15$ de trésor dans tout votre deck.

Astuces pour jouer contre le joueur duc

- Ne vous précipitez pas sur les duchés trop tôt. Votre premier but est de construire vorte deck pour avoir de la province, ne vous laissez pas encombrer par des duchés. Ensuite, vous pourrez essayer de contrer le duc.
- N'oubliez pas que, si le joueur duc vous dépasse et a déjà pris tous les duchés, seuls les domaines vous permettront de remonter (c'est pour ça que le duc a une meilleure "longévité").

Conclusion

J'ai dit à peu près tout ce qui est important concernant le duc, à part les combos importants repris en fin de ce billet. Notez aussi qu'il y a des différences dans un jeu à trois/quatre joueurs (ne jouez jamais à 5 ou 6, hein !), cela dépend surtout de ce que font vos adversaires. Il vaut mieux éviter d'avoir de concurrence pour sa propre stratégie ...

Combote avec :

- Festin (festin-duc est une stratégie en elle-même)
- Maquignons (ils aident grandement à atteindre 5$ régulièrement, pour avoir facilement les ducs et duchés)
- Duchesse (un argent, même terminal, c'est bien pour le duc. Et puis c'est tellement thématique ...)
- Atelier et Fonderie
- Bureaucrate et Jack
- Bûcheron
- Piocheurs terminaux, principalement le Quai
- Ecuyer (Squire - permet de gagnez des argents facilement ou avoir +2 achats)
- Mendiant (gagne 3 cuivres en main, ouch)
- Cave, Entrepôt, Oasis (ce dernier est souvent préférable à l'argent)
- Voleur et Noble brigand (spécialement contre un autre duc)
- Contrebandiers (spécialement contre un autre duc)
- Cache
- Contrebande
- Magot (on en prend un au début, avant l'or)
- Pont et Route (plus facile à faire fonctionner efficacement avec les ducs)
- Source de +achat en général (campement nomade, herboriste)
- Malédictions (enfin en quelques sortes)

Est contré par :

- Jeux avec colonies
- Reconstruction
- Apprenti
- Evêque
- Sauveteur
- Agrandissement
- Tout ce qui écarte en général
- Chevaliers (pour écarter facilement les ducs et duchés)
- Saboteur (même raison)
- "Rogue" (même raison)
- Terres agricoles (favorables aux provinces)
- Escroc (oh un duché ! Maintenant c'est un bureau de comptabilité !)

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