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dimanche 25 novembre 2012

La route


+1 carte
+1 action
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Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1$ de moins, mais pas moins de 0$

J'avais déjà fait un article sur le pont, et on peut voir directement la ressemblance entre ces deux cartes. 
La route a deux différences fondamentales avec le pont :
- Le +1 carte +1 action, ces cartes qui se remplacent elles mêmes quand on les joue. Cela veut dire que la route sera bien plus facile à jouer en chaine.
- L'absence de +achat, et donc contrairement au pont, la route n'a pas de synergie avec elle même.

La route a toutes les caractéristiques d'une carte de moteur d'action : Elle est meilleure jouée un maximum de fois, et a besoin d'autres cartes à combiner pour mieux fonctionner.

Commençons directement avec les "gros" combos, ce sont les cartes qui permettent de gagner d'autres cartes durant son tour :

- Fonderie : Il suffira de jouer 4 routes suivies d'une fonderie pour avoir une province presque gratuitement durant son tour. Il peut aussi être intéressant de réduire le coût des Nobles ou Harem car ce sont des cartes de double type.
- Autel : 3 routes et l'autel attrapera une province, c'est encore mieux que la fonderie donc. Cependant cette option est aussi plus chère, on ne reçoit pas de bonus comme la fonderie et on est obligé d'écarter une carte en contrepartie.
- Atelier : Comme la fonderie, moins cher mais sans bonus.
- Corne d'abondance : La route est une pièce parfaite pour un moteur de corne d'abondance. Elle facilite les mégatour à base de provinces gagnées, et il est même possible de jouer uniquement des routes durant son tour, sans nécessité d'avoir de multiples cartes différentes, même si c'est toujours mieux (et plus dans l'esprit de la carte !)

Le Talisman, les contrebandiers, l'ermite et l'armurerie fonctionnent assez bien aussi, mais plutôt dans l'idée d'avoir des cartes actions ou trésor que des cartes victoire comme la province.

Ensuite, il y a toute la famille des +achat. Le mieux quand on joue une chaîne de routes, c'est que ces +achats soient accompagné de +action et +carte : Place du marché, Grand marché, Hameau et Village ouvrier sont en général les meilleurs solutions. Le simple marché fonctionne aussi, mais son gros problème est de coûter le même prix que la route.

Et enfin, le plus drôle sont toutes les petites astuces que permet la route :

- Avec le saboteur, les cartes sabotées sont tout de suite plus importantes (mais attention à ne pas jouer trop de routes !)
- Avec l'escroc, une province peut se transformer en malédiction (mais il faut avoir joué 8 routes pour ça !)
- Avec la rénovation, l'agrandissement, la mise à niveau, la forge et autres, une malédiction peut se transformer en province
- Avec la procession, votre pion peut se transformer en cour du roi !

Notez qu'une route doublée ou triplée avec salle du trône ou Cour du roi ne baisse pas les prix doublement/triplement (car il y a "lorsque cette carte est en jeu"). Notez également que la route ne fonctionne vraiment pas bien avec l'évêque, l'apprenti ou le sauveteur...

La route est donc une carte plutôt sympathique, toujours marrante à jouer mais qui nécessite les combos nécessaires. Elle peut s'introduire dans des moteurs action-carte très facilement (de type Village ouvrier - Margrave, pour les +achat), bien qu'elle montre toute sa puissance dans des chainages d'action.

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