dimanche 25 novembre 2012

La route


+1 carte
+1 action
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Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1$ de moins, mais pas moins de 0$

J'avais déjà fait un article sur le pont, et on peut voir directement la ressemblance entre ces deux cartes. 
La route a deux différences fondamentales avec le pont :
- Le +1 carte +1 action, ces cartes qui se remplacent elles mêmes quand on les joue. Cela veut dire que la route sera bien plus facile à jouer en chaine.
- L'absence de +achat, et donc contrairement au pont, la route n'a pas de synergie avec elle même.

La route a toutes les caractéristiques d'une carte de moteur d'action : Elle est meilleure jouée un maximum de fois, et a besoin d'autres cartes à combiner pour mieux fonctionner.

Commençons directement avec les "gros" combos, ce sont les cartes qui permettent de gagner d'autres cartes durant son tour :

- Fonderie : Il suffira de jouer 4 routes suivies d'une fonderie pour avoir une province presque gratuitement durant son tour. Il peut aussi être intéressant de réduire le coût des Nobles ou Harem car ce sont des cartes de double type.
- Autel : 3 routes et l'autel attrapera une province, c'est encore mieux que la fonderie donc. Cependant cette option est aussi plus chère, on ne reçoit pas de bonus comme la fonderie et on est obligé d'écarter une carte en contrepartie.
- Atelier : Comme la fonderie, moins cher mais sans bonus.
- Corne d'abondance : La route est une pièce parfaite pour un moteur de corne d'abondance. Elle facilite les mégatour à base de provinces gagnées, et il est même possible de jouer uniquement des routes durant son tour, sans nécessité d'avoir de multiples cartes différentes, même si c'est toujours mieux (et plus dans l'esprit de la carte !)

Le Talisman, les contrebandiers, l'ermite et l'armurerie fonctionnent assez bien aussi, mais plutôt dans l'idée d'avoir des cartes actions ou trésor que des cartes victoire comme la province.

Ensuite, il y a toute la famille des +achat. Le mieux quand on joue une chaîne de routes, c'est que ces +achats soient accompagné de +action et +carte : Place du marché, Grand marché, Hameau et Village ouvrier sont en général les meilleurs solutions. Le simple marché fonctionne aussi, mais son gros problème est de coûter le même prix que la route.

Et enfin, le plus drôle sont toutes les petites astuces que permet la route :

- Avec le saboteur, les cartes sabotées sont tout de suite plus importantes (mais attention à ne pas jouer trop de routes !)
- Avec l'escroc, une province peut se transformer en malédiction (mais il faut avoir joué 8 routes pour ça !)
- Avec la rénovation, l'agrandissement, la mise à niveau, la forge et autres, une malédiction peut se transformer en province
- Avec la procession, votre pion peut se transformer en cour du roi !

Notez qu'une route doublée ou triplée avec salle du trône ou Cour du roi ne baisse pas les prix doublement/triplement (car il y a "lorsque cette carte est en jeu"). Notez également que la route ne fonctionne vraiment pas bien avec l'évêque, l'apprenti ou le sauveteur...

La route est donc une carte plutôt sympathique, toujours marrante à jouer mais qui nécessite les combos nécessaires. Elle peut s'introduire dans des moteurs action-carte très facilement (de type Village ouvrier - Margrave, pour les +achat), bien qu'elle montre toute sa puissance dans des chainages d'action.

lundi 12 novembre 2012

La possession

Tout
Après votre tour, le joueur à votre gauche prend un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. Les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.

La possession est une magnifique saloperie. Certains joueurs la déteste, je peux comprendre pourquoi. Moi je la trouve plutôt drôle, même si elle peut gâcher certaines parties à cause de coups de chance ou de malchance extraordinaires (c'est selon moi la seconde carte à avoir le plus grand facteur chance après le familier).

Mais j'ai une bonne nouvelle pour vous : Elle n'est pas aussi monstrueuse qu'elle peut sembler aux premier abord.

Tout d'abord, le coût : 6 + potion c'est ultra, ultra cher. Pour vous donner une idée, c'est plus cher qu'une province et c'est à peu près équivalent à une carte coûtant 9$ ou 10$.
En effet, au lieu d'acheter une potion, vous auriez pu acheter un argent : ce qui veut dire que pour chaque possession achetée, vous loupez une province.
Cela signifie que chaque possession devra au moins être jouée de telle sorte à ce que vous gagnez une province grâce à votre tour supplémentaire chez l'adversaire. En gros, que la possession soit achetée suffisamment tôt pour être jouée quelques fois (en général, une fois n'est pas suffisante pour la rentabiliser).

Comment contrer une possession
1) Les attaques. Si votre deck en contient beaucoup, une attaque possédée affectera le deck du possesseur. De plus, les attaques ne donnent pas beaucoup de bénéfice à celui qui les jouent, voire aucuns pour la sorcière de mer, le voleur ou le saboteur. Attention, certaines attaques sont plutôt mauvaises pour contrer la possession par contre : l'escroc qui laissera le choix de la carte remplacée, l'orphelin qui pourra donner un mercenaire au possesseur, bateau pirate, Oracle, Larbin, Espion, etc...
Le bouffon peut aider autant qu'il peut desservir le possesseur, ça dépend si les cartes des decks sont en majorité médiocres (cuivres, domaines) ou bonnes.

2) Les cartes victoire. Avec la possession en jeu, il faut toujours passer à la phase de scorage plus tôt que d'habitude, car il est risqué de laisser un deck peu encombré au possesseur.
2bis) Les cartes victoire alternative. Sachant qu'il en faudra généralement plus pour qu'elles rapportent, le deck sera peu utile au possesseur (principalement jardins, route de la soie et duc)

3) Les jetons point de victoire, donc Fiers-à-bras, Monument et Evêque, car les points gagnés sont donnés au joueur possédé.

4) D'autres possession, car jouer une possession lorsque l'on possède quelqu'un ne donnera un tour supplémentaire qu'au joueur possedé (oui, c'est compliqué).

Cartes à éviter lorsque l'adversaire prend une possession
1) L'ambassadeur et la mascarade, car les provinces pourront être passées de cette manière.

2) Les "trash for benefit" et plus particulièrement Apprenti et Sauveteur. Vos provinces pourront être écartées de cette manière, et même si elles reviendront dans votre deck, le bénéfice pour le possesseur sera juste énorme. (ceci ne fonctionne pas avec l'évêque comme expliqué au dessus).

3) L'île, car le possesseur pourra mettre des cartes clés de votre deck de côté.

4) Chambre du conseil et gouverneur, car ils donnent des bénéfices à l'adversaire. Cependant il est à noter que ces deux cartes font de bons combos avec la possession elle même !

5) Les cartes qui en gagnent d'autres, notamment Fonderie, Atelier, mais aussi Pilleur de tombes ou Bandit ! Les rats sont une exception, car gagner un autre rat est plutôt négatif.

Notes
- Les cartes durées ne sont ni bonnes ni mauvaises avec la possession, Sauf si celle-ci est jouée plusieurs fois.
- Cour du roi, Salle du trône et Golem, parfois pRoCession sont tous les trois très forts avec la possession, même parfois franchement redondants !

Conclusion
La possession peut être dévastatrice autant qu'elle peut être une perte de temps. Il faut toujours la considérer avant de commencer sa stratégie : éviter toutes les stratégies "megaturn" (avec Pont ou Bassin divinatoire, notamment), scorer plus tôt que d'habitude si l'adversaire a une possession en sa possession (haha le jeu de mot), et éviter certaines cartes dangereuses (ambassadeur et mascarade surtout. Ne JAMAIS prendre d'ambassadeur ou de mascarade lorsque la possession est en jeu).
Si d'autres cartes à potion sont en jeu, la possession coûtera moins cher, puisque la potion encombrera moins le deck. Enfin, bien faire attention aux attaques présentes.

Fonctionne bien avec
- Cour du roi, Golem, Salle du trône, parfois Procession
- Chambre du conseil, Gouverneur
- Chambre du conseil, Gouverneur adverse
- Ambassadeur, Mascarade adverse
- Apprenti, Sauveteur, Rénovation, Agrandissement, Reconstruction adverses
- Îles adverses
- Fonderie, Atelier, ... adverses
- Pilleur de tombes, Bandits adverses
- Escrocs, Bateaux pirates, Larbins, Orphelin, Oracle, Espion, etc

Ne fonctionne pas bien avec
- Attaques (adverses ou non, sauf citées au dessus) : Sorcière, Milice, Sorcière de mer, Saboteur, ...
- Cartes victoires alternatives et cartes victoire de bases adverses
- Monument, Évêque, Fiers-à-bras
- Les possessions adverses
- Les rats adverses
- L'embargo (comme la majorité des cartes à potion)

mercredi 7 novembre 2012

La forge


Écartez autant de cartes que vous le voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.

La forge est graphiquement une belle carte qui dégage beaucoup de choses...

Mais les gens s'en fichent de ça ! Alors voyons voir la carte à proprement dit, et les stratégies qui vont avec.

Vue d'ensemble
Déjà, la forge est fort semblable à la chapelle par son fonctionnement d'écart massif. Mais pourtant, l'utilité en est bien différente. Si la chapelle est puissante en ouverture, pour épurer son deck, la forge trouvera son utilité bien plus tard, lorsque vous saurez atteindre $7. Et à ce stade là, écarter n'est plus autant bénéfique qu'en début de partie. C'est là que le second effet de la forge sera utile : une sorte de rénovation/sauveteur qui va transformer plusieurs cartes moyennes en une seule bonne carte, la plupart du temps. Si vous utilisez la forge pour écarter uniquement des cuivres et des malédictions, son pouvoir sera insuffisant car elle vous forcera à gagner une carte de même coût pour compenser (donc cuivre ou malédiction).
Aussi, plusieurs facteurs entrent en jeu :

La taille de votre main
C'est un paramètre vraiment très important : plus de cartes dans votre main = plus de choix, et c'est d'autant plus fort avec la forge car elle requiert les bonnes combinaisons de cartes pour fonctionner. Donc, un moteur tourné au laboratoire/Quai/Tacticien/Apprenti et tout le reste pourra aider à utiliser la forge de manière optimale, de même que la milice pourra être dévastatrice.

Moment de la partie
Cela peut sembler évident, mais au plus tôt vous aurez la forge, au mieux c'est. Il faut savoir qu'une forge est une carte qui s'utilisera rarement plus de trois fois durant la partie. Comme c'est une carte plutôt coûteuse, elle viendra en milieu de partie lorsque votre deck sera assez rempli et si vous n'avez pas un bon moteur de pioche (comme expliqué au paragraphe ci-dessus), votre deck tournera beaucoup moins à ce moment là.

Quelques mathématiques...
Comme pour le développement, notamment, le coût des cartes à une importance capitale pour pouvoir utiliser la forge au mieux, à savoir pour gagner une province (ou dans certains cas une colonie). Les combinaisons les plus courantes sont :

- 2x Argent + Domaine (3+3+2)
- Or + Domaine (6+2)
- Action $5 + Argent (5+3)
- 2x Action $4 (4+4)
En colonies :
- Or + Action $5 (6+5)
- Platine + Domaine (9+2)

... Bien sûr en profitant d'écarter des cuivres et malédictions au passage.
Mais il ne faut pas oublier que prendre sa province en écartant d'autres cartes à la place n'est pas toujours le meilleur coup !

Ces "additions" sont à prendre en compte. Si vous avez un deck bourré d'argents mais n'ayant pas de domaines, la forge sera médiocre, par exemple.

Contre des attaques...
Globalement, la forge ne se défend pas particulièrement bien des attaques. Cependant, il est à noter qu'avec un gros moteur de pioche, elle vous permettra d'écarter vos malédictions en deux-trois fois maximum, tout en améliorant votre deck grâce à son effet d'additionnement.

Accélération de partie
Comme la rénovation ou le salvateur, la forge peut faire des coups d'accélérage de partie, c'est à dire écarter une province pour une autre province, ce qui ne donne aucuns points mais peut creuser l'avantage sur l'adversaire. A mentionner !

Effets à l'écart
Bien sûr, la forge se débrouille très bien avec les cartes ayant un effet à l'écart. Deux forteresses = une province, et les forteresse ne sont ainsi pas écartées. Les rats et le cultiste sont également de très bonnes cibles, parfois le fief, ainsi que les terrains de chasse en fin de partie !

Conclusion
Subtile, la forge. Ce n'est pas pour rien que c'est ma préférée de Prosperité. Elle demande pas mal d'expérience pour être bien jouée, et souvent les choix sont difficiles à faire ! J'avoue que je suis souvent tenté d'en prendre une même si c'est un mauvais choix stratégiquement ! ^.^

Fonctionne bien avec
- Gros piocheurs et moteurs de pioche (en particulier : Tacticien, Quai, Apprenti, Laboratoire)
- Cartes utiles uniquement en début de partie (prêteur sur gages, sorcière, sorcière de mer, etc)
- Cartes avec effet à l'écart (en particulier : Forteresse, Cultiste, Rats, Terrains de chasse)
- Deck bien réparti au niveau des coûts de cartes

Ne fonctionne pas bien avec
- Les écarteurs de début de partie (chapelle, intendant...)
- Les attaques réductrices de main
- D'autres forges : une seule suffit largement

mardi 6 novembre 2012

Le saboteur

Tous vos adversaires dévoilents des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3$ ou plus.
Ils écartent cette carte et ils peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2$ de moins. Ils défaussent les cartes dévoilées.

En plus d'être une carte sous-estimée (sisi), le saboteur est une carte très mal aimée. Beaucoup de joueurs la trouvent très frustrante, ce qui m'étonne car il n'est pas aussi brutal qu'une sorcière ou un Charlatan, par exemple. Il est parfois considéré comme une rénovation inversée. Cette comparaison n'a aucun sens puisque la rénovation fonctionne avec une carte provenant de sa main, tandis que le saboteur va directement fouiller dans le deck (de l'adversaire).

Par cet article, je vais tenter de prouver que le saboteur a des usages plus nombreux que ce que les gens pensent habituellement.

Problèmes du saboteur

- Il est terminal (pas de +action), donc difficile de "chainer"
- Il n'offre aucuns bénéfices lorsqu'on le joue. Ni de monnaie (pour pouvoir soi-même développer son deck), ni de cartes (pour pouvoir joeur d'autres actions plus facilement, notamment d'autres saboteurs.
- Joué une seule fois, il n'a pas grand effet.
- Les provinces sont toujours remplacables par des duchés, l'adversaire perd ainsi seulement 3 points.
- Les cartes sabotées peuvent être remplacés par des points de victoires (domaines, etc) en fin de partie.

1. Combos principaux
Le principal intérêt du saboteur est de le jouer plusieurs fois dans son tour, afin d'atteindre rapidement les provinces pour les saboter. Jouer une action terminale non piocheuses plusieurs fois dans son tour est très difficile, mais pas impossible.

- Cour du roi : On connait tous son pouvoir de multiplier l'effet d'une action. Cour du roi x2 + Saboteur x3 signifie que vous allez saboter 9 fois. Mais comme expliqué plus haut, il faut aussi penser à construire son propre deck pour ne pas être trop contre-productif, donc ce genre de gros sabotage n'a pas grand intérêt. Il n'empêche que quand vous avez un deck bien construit, Cour du roi + Saboteur est un combo dévastateur. (Note : la salle du trône fonctionne avec le saboteur aussi, mais cela revient à jouer deux saboteurs).

- Golem : Le principal intérêt de cette carte est de "fouiller" dans le deck pour trouver des actions sans que ces actions proviennent de la main. Avec golem + 2x saboteur + trésors, jouer deux saboteurs par tour sera rapidement faisable. Le mieux reste malgré tout lorsqu'on a d'autres actions avec pour pouvoir jouer encore plus de saboteurs par tour.

- Ville : Comme dit plus haut, le saboteur manque à la fois de +actions, à la fois de +cartes. La ville donne les deux, et encore mieux, elle peut piocher le deck tout entier. Durant votre rush sur les villes, pensez à prendre un ou deux saboteurs. Cela vous permettra de jouer quelques fois le saboteur avant que les villes s'activent (niveau 1 : +1 carte) et vous piocherez énormément de cartes. A ce moment là, prenez encore quelques saboteurs pour multiplier le nombre de saboteurs que vous jouerez durant votre tour. Un des principaux intérêts du saboteur avec les villes est justement de détruire les villes des adversaires.

- Bassin divinatoire : Si vous réussissez à construire un deck basé sur le bassin, prenez quelques villages ainsi qu'un saboteur. Le bassin divinatoire a la capacité de piocher son deck entier très facilement, et donc de pouvoir jouer une chaine de saboteurs à chaque tour. De plus, l'attaque du bassin divinatoire rend le combo encore plus fort : vous pourrez défausser les cartes de votre adversaire jusqu'à tomber sur une province ou une colonie, que vous pourrez saboter sans problème directement après.

- Diseuse de bonne aventure : Elle permet de trouver facilement une province ou une colonie à saboter après. Il suffira alors d'un seul saboteur pour la détruire.

- Espion, Foule : Comme les deux cartes citées au dessus, ils permettent de connaitre la carte du dessus du deck de votre adversaire.

- Graverobber et Rogue : Ces deux cartes permettent de récupérer les cartes sabotées de l'adversaire. Ainsi, jouer Saboteur suivi de Graverobber/Rogue est assez efficace. Cependant, il ne faut pas oublier que l'adversaire peut récupérer lui même ses cartes. Mais vous aurez toujours plus de contrôle que lui.

2 - Principaux supports
Les cartes permettant de pouvoir jouer une chaine de saboteurs plus aisément.

- Laboratoire, Apprenti, Tacticien : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main.

- Ecuries, Chasseurs : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main et retrouver les cartes "clés" de votre deck.

- Village frontalier, Ménestrel, Village agricole, Auberge, Village de pêcheur : Ils donnent de l'action supplémentaire et ont un bonus intéressant pour le saboteur. 

- Tous les autres villages

3 - Meilleurs cibles pour un saboteur débutant
Il y a certains decks plus sabotables que d'autres ...

- Un deck basé sur les villes, chasseurs ou larbins (cartes "clé" facilement sabotables)

- La carte aux trésors

- Les jardins, duc ou routes de la soie : dans ce genre de deck, il y a beaucoup de cartes coûtant moins de 3. Les cartes coûtant plus que 3 seront en général les jardins/ducs/route de la soie eux mêmes, c'est à dire les cartes victoire qui auront une importance capitale dans le deck de votre adversaire. Les vignobles n'ont pas trop ce problème puisqu'elles ne sont pas sabotables.

- Un deck basé cuivres : les cuivres ne sont pas sabotables ? Youpie, vous pourrez directement vous occuper des chaudronniers, bureau de comptabilités ou provinces adverses.

4 - Meilleures défenses contre un saboteur

Il y a d'abord la défense classique du Phare, qui lui-même est impossible à saboter. Parmi les réactions, la chambre secrète fonctionne assez bien également, pour savoir ce qu'il y a sur le dessus du deck.

Les donneurs de malédictions ne sont pas de vraies défenses, mais plutôt des carte supérieures au saboteur au point de le rendre obsolète.

Le bureaucrate, l'explorateur, Jack et éventuellement l'écuyer sont également de fortes défenses. Ils ont l'avantage de donner des cartes argent, et avoir beaucoup de cartes argent dans son deck est une forte défense contre le Saboteur puisque l'argent est la meilleure carte à se faire saboter.

Le village frontalier  et le colporteur sont de fortes défenses aussi, car une fois dans le deck ce sont des cartes moyennes qui coûteraient 3$ - 4$, et après le sabotage vous aurez la possibilité de gagner une carte coûtant 4$ (village frontalier saboté) ou 6$ (colporteur saboté), ce qui est mieux !

Ensuite, les cartes qui ont un effet lorsqu'écartées dans l'âge des ténèbres. Les principales sont le Cultiste et la forteresse, dont l'effet lorsque écartés est trop important pour être ignoré. le Fief, les terrains de chasse, les rats, les catacombes et Sir Vander ont des effets importants mais constituent de bonnes défenses. 

L'île. Elle permet de protéger les provinces ou colonies contre les saboteurs.

Enfin, l'hospice, le village indigêne et l'or des fous ne sont pas de réelles défenses, cependant il est à prendre en compte qu'elles ne sont pas sabotables, et donc que d'une certaine manière ils pourront contrer le saboteur à leur façon (tout en ayant la faiblesse d'avoir des provinces plus vulnérables).

Conclusion

La principale force du saboteur est dans des gros moteurs d'action et de pioche. Mais il est assez faible face aux malédictions, à beaucoup de cartes souvent supérieures et à certaines défenses. Une carte à fort potentiel qu'il faudra toujours prendre en compte à chaque partie.

Fonctionne bien avec :

- Bassin divinatoire
- Cour du roi
- Golem
- Ville
- Villages
- Diseuse de bonne aventure
- Foule
- Espion
- Graverobber, Rogue
- Tacticien
- Apprenti
- Laboratoire, Chasseurs, Ecuries
- Contre les ducs, jardins, route de la soie averses
- Contre les villes, chasseurs, larbins adverses
- Contre la carte aux trésors
- Contre les decks basés sur les cuivres

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédiction et de ruines
- L'île
- Le village frontalier, le Colporteur
- Jack, Bureaucrate, Explorateur
- Le phare, la chambre secrète
- Le Fief, le forteresse, le cultiste, les rats, les terrains de chasse, les catacombes, Sir Vander

vendredi 19 octobre 2012

L'avant-poste


Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.

Après le Chaudronnier, l'avant-poste est certainement la carte avec le plus grand effet "souvent pas génial mais parfois hyper puissant". C'est une carte que j'apprécie beaucoup, allez savoir pourquoi.

Le côté négatif

Connaissez-vous l'attaque du larbin ? Il vous fait défausser votre main et repiocher quatre cartes. Si cette attaque peut sembler, sur papier, insignifiante ; vous vous rendrez vite compte qu'elle peut faire très mal. Pourquoi ? Parce que vos 4 cartes vous donneront beaucoup moins de confort de jeu qu'une main de 5 cartes, il y a une énorme différence. Il ne s'agit pas de défausser une carte provenant d'une main à cinq cartes, mais plutôt de piocher quatre cartes aléatoirement.

Le tour consécutif de l'avant-poste a un peu le même effet, mais en pire. Ce n'est plus 4 cartes piochées aléatoirement, mais 3. Et votre tour sera bien moins prolifique.

Il est important de rappeler que l'avant-poste coûte une action à être joué, il faut donc vraiment que le tour consécutif soit utile.

Comment résoudre le problème ?

Tout d'abord, trois cartes méritent une mention spécifique : Ménagerie, Bibliothèque et Tacticien. Ces cartes là peuvent souvent suffire à elle seule à rendre l'avant-poste utile, car elles recomplètent facilement la main.

Ensuite, il n'y a qu'un seul mot : écart.
Tous les écarteurs vous permettront d'avoir un deck constitué majoritairement de bonnes cartes utilisables, et donc de pouvoir avoir suffisamment de pouvoir pour la phase d'achat. Et c'est encore mieux si vous mettez en place un moteur d'action ("engine"), de préférence avec des gros piocheurs comme la laboratoire ou la caravane (et même un moteur village-pioche, bien qu'il soit plus difficile à appliquer avec une main de trois cartes)

Une carte clé : Le bassin divinatoire. Avec un deck basé sur cette carte, vous arriverez vite à piocher votre deck entier.

Une deuxième manière d'améliorer le pouvoir d'un avant-poste est le fait de savoir/organiser les cartes qui apparaîtront dans votre main de 3 cartes. C'est à dire :

- Complot, "Scavenger", Cour, Mandarin, "Count", "Armory" voire Herboriste pour mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.
- Toutes les cartes de type espion : Espion lui-même, Cartographe, Oracle, etc...

De cette façon, la main de 3 carte sera optimisée pour pouvoir jouer un gros tour.
Il y a certains combos absolument malades comme Complot - Bassin divinatoire - Avant-poste qui permettront réellement de jouer le second tour comme un tour classique.

Et sinon ?

En fin de partie, l'avant-poste permettra de grapiller des points de victoire supplémentaires, ce qui pourra faire une différence.
Autrement, l'avant-poste peut avoir quelques utilisations autres, mais c'est vraiment situationnel.

Fonctionne bien avec :

- Ecarteurs
- Bassin divinatoire
- Ménagerie
- Bibliothèque
- Tacticien
- Complot
- "Scavenger"
- Cartographe, espion, oracle...
- Laboratoire, caravane, Apprenti
- Villes activées

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédictions, cuivres et ruines
- Beaucoup de jeux sans écart / piocheurs / etc

lundi 15 octobre 2012

Le Duc


Vaut 1 point de victoire pour chaque Duché dans votre deck.

Le duc est clairement une des cartes définissant l'extension L'intrigue, car il s'agit de la carte la plus "game-changer" de cette extension.
Il s'agit bel et bien d'une stratégie alternative aux provinces, qui va changer certaines notions du jeu. Le deck se voudra plus quantitatif (comme pour les jardins), sans que ce soit l'objectif principal. Les cuivres seront avantageux, et des cartes généralement faibles seront plus puissantes (voleur, cache, etc).
La stratégie Duc est puissante, à tel point qu'avec l'intrigue seulement (en stand alone), il à tendance à dominer environ 75% des configurations. Idem (voire encore plus) avec le jeu de base + intrigue, ou la simple présence d'attaques comme la sorcière ou la milice forcera souvent les joueurs à jouer le duc.

Comment acheter les ducs et les duchés

La logique voudrait qu'on prenne d'abord quelques duchés, puis que l'on alterne entre duc et duché dés que le duc vaut autant ou plus de points qu'un duché. Donc : acheter trois/quatre duchés, puis un duc, puis un duché, et ainsi de suite, pour maximiser ses point à tout moment de la partie.
Mais il faut parfois se méfier de la logique. Car un adversaire qui joue province prendra certainement aussi des duchés, afin de minimiser la valeur de vos ducs (et duchés, logiquement).
Du coup, il est souvent plus intéressant de se focaliser d'abord sur les duchés (en général, atteindre les 6-7 duchés) puis venir aux ducs. De cette façon, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer, car si il n'a pas ou peu de duchés, les ducs ne lui vaudront rien.

Cela est valable également lorsque les deux joueurs jouent duc : si un joueur A se précipite sur les ducs trop tôt, il manquera les duchés. A partir de là, simple calcul :

Joueur A : 3 duchés, 5 ducs = 3*3 + 5*3 = 9 + 15 = 24 points de victoire
Joueur B : 5 duchés, 3 ducs = 5*3 + 5*3 = 15 + 15 = 30 points de victoire.

Attention donc à ne pas manquer les duchés !

Quand le duc est-il supérieur aux provinces ?

De manière général, un joueur qui achète uniquement des trésors (stratégie "BMU") et des provinces perds contre un joueur achetant uniquement des trésors, des duchés et des ducs. Cela veut dire que toute configuration étant axée monnaie est avantageuse pour les ducs.
Le duc est également meilleur lorsqu'il y a des cartes ayant du +achat ou qui permettent de gagner d'autres cartes. C'est à dire : bûcheron (+achat), bureaucrate (gagner un argent), Atelier (gagner une carte), Fonderie (gagner une carte), etc ... en général, ce sont des cartes coûtant moins de $5, tout simplement car les cartes coûtant $5 ont le même prix que les duchés et ducs (ainsi, une stratégie marché-duc ne fonctionnera pas). L'exception notable étant la Cache (elle gagne deux cuivres), qui malgré son coût de $5 se révèle suffisante pour une stratégie duchés/ducs.

La présence de donneurs de malédiction influent souvent le jeu en faveur du duc. Car dans un deck plus quantitatif, les malédictions prennent moins de place. Attention cependant, cela ne veut pas dire que le joueur duc ne doit pas lui aussi attaquer son adversaire.

Les réducteurs de mains sont aussi moins fort contre un duc, tout simplement à cause de la forte présence de cartes encombrantes dans un deck duc, que l'on défaussera facilement.
Pour les mêmes raisons, les "sifters" comme la cave ou l'entrepôt ont plus d'intérêt, afin d'améliorer sa main (car encore une fois, les cartes victoires seront facilement défaussées). 

En général, ce qui rend le duc plus faible, c'est principalement les bons moteurs d'actions, les fameux "engine", encore plus lorsqu'il y a des écarteurs (chapelle, prêteur sur gages, etc). 
Le pire étant les "trash-for-benefit" ("écarte-pour-bénéfice") : évêque, sauveteur et apprenti. La présence de ces cartes encouragera fortement un joueur province à acheter quelques duchés/ducs, pour ensuite les écarter et y avoir un bénéfice (points de victoire pour l'évêque, monnaie pour le saveuteur et +cartes pour l'apprenti). L'agrandissement et la Reconstruction ("Rebuild" - pas encore de traduction officielle pour cette carte) avantagerons aussi le joueur province, par le simple fait de pouvoir transformer les ducs et duchés en provinces.

Astuces pour jouer contre le joueur province

- Sur le long-terme, les ducs valent plus que la totalité des provinces (sauf quand l'adversaire a piqué une bonne partie des ducs). Ainsi, au plus le jeu dure, au mieux c'est pour le duc.
- Prendre une province lorsque l'on joue duc est souvent une erreur, car cela rendra plus rapide la fin de jeu sur provinces et je le répète, il faut ralentir le jeu le plus possible.
- Avant de vous précipiter sur les duchés, assurez vous que vous avez suffisamment de monnaie pour tenir le coup. Prenez un or éventuellement. Vous devez avoir aux environs de 15$ de trésor dans tout votre deck.

Astuces pour jouer contre le joueur duc

- Ne vous précipitez pas sur les duchés trop tôt. Votre premier but est de construire vorte deck pour avoir de la province, ne vous laissez pas encombrer par des duchés. Ensuite, vous pourrez essayer de contrer le duc.
- N'oubliez pas que, si le joueur duc vous dépasse et a déjà pris tous les duchés, seuls les domaines vous permettront de remonter (c'est pour ça que le duc a une meilleure "longévité").

Conclusion

J'ai dit à peu près tout ce qui est important concernant le duc, à part les combos importants repris en fin de ce billet. Notez aussi qu'il y a des différences dans un jeu à trois/quatre joueurs (ne jouez jamais à 5 ou 6, hein !), cela dépend surtout de ce que font vos adversaires. Il vaut mieux éviter d'avoir de concurrence pour sa propre stratégie ...

Combote avec :

- Festin (festin-duc est une stratégie en elle-même)
- Maquignons (ils aident grandement à atteindre 5$ régulièrement, pour avoir facilement les ducs et duchés)
- Duchesse (un argent, même terminal, c'est bien pour le duc. Et puis c'est tellement thématique ...)
- Atelier et Fonderie
- Bureaucrate et Jack
- Bûcheron
- Piocheurs terminaux, principalement le Quai
- Ecuyer (Squire - permet de gagnez des argents facilement ou avoir +2 achats)
- Mendiant (gagne 3 cuivres en main, ouch)
- Cave, Entrepôt, Oasis (ce dernier est souvent préférable à l'argent)
- Voleur et Noble brigand (spécialement contre un autre duc)
- Contrebandiers (spécialement contre un autre duc)
- Cache
- Contrebande
- Magot (on en prend un au début, avant l'or)
- Pont et Route (plus facile à faire fonctionner efficacement avec les ducs)
- Source de +achat en général (campement nomade, herboriste)
- Malédictions (enfin en quelques sortes)

Est contré par :

- Jeux avec colonies
- Reconstruction
- Apprenti
- Evêque
- Sauveteur
- Agrandissement
- Tout ce qui écarte en général
- Chevaliers (pour écarter facilement les ducs et duchés)
- Saboteur (même raison)
- "Rogue" (même raison)
- Terres agricoles (favorables aux provinces)
- Escroc (oh un duché ! Maintenant c'est un bureau de comptabilité !)

mardi 2 octobre 2012

Guide de stratégie intra jeu de base

Ce billet est principalement destiné aux débutants qui ont uniquement la boite de base.
Dans Dominion en général, on peut diviser les stratégies en deux catégories : les stratégies axées trésor, et les stratégies axées actions. En pratique, c'est un peu plus subtil que ça, mais ça donne une idée générale.

Stratégie axée trésor
Il s'agit de la stratégie la plus simple à réaliser. Elle peut facilement battre beaucoup de joueurs débutants mais c'est rarement une stratégie vraiment dominante.
Le principe est simple : acheter une ou deux actions (en général assez tôt), et puis uniquement des cartes trésor et des provinces (voire duchés à la fin).
Ces actions sont presque toujours des piocheurs.
Les quatre meilleurs cartes pour cette stratégie : Forgeron, Sorcière, Bibliothèque, Milice.
Cependant, il est possible de la mettre en place avec une chambre du conseil, un aventurier ou un bureaucrate pour en faire une stratégie décente.

Stratégie axée action
Celle ci est bien plus difficile à réaliser, car les erreurs peuvent arriver souvent. Ainsi, un article sur Dominionstrategy.com démontre que dans la configuration de première partie, la stratégie axée action ('engine") gagne contre la stratégie trésor ("Big money") à plus de 89% du temps, seulement elle doit être jouée de façon optimale !
Avant d'aller plus loin, voyons les différents types de cartes que l'on peut retrouver dans Dominion :

• Ecart
Carte représentative : chapelle
Quelques exemples dans les extensions : Intendant (intrigue), Renouvellement (Abondance)
La chapelle est la seule carte du jeu de base permettant d'écarter rapidement les cartes encombrantes de son deck, c'est à dire les cuivres, domaines et éventuelles malédictions. Il est possible de faire cela avec une rénovation ou un prêteur sur gages, mais c'est beaucoup plus lent. Le but est ainsi de piocher plus souvent ses bonnes cartes et avoir plus de chances de pouvoir jouer ses combos. Cette carte est redoutablement rapide et  efficace pour les stratégies axées actions, mais plutôt faible pour les stratégies trésor.


• Piochage terminal
Carte représentative : Forgeron
Autres cartes : Sorcière, chambre du conseil, bibliothèque, Douves, Aventurier (cas à part)
Quelques exemples dans les extensions : Cour (Intrigue), Quai (Rivages), Terrain de chasse (Dark Ages)
Ces cartes sont globalement celles qui pioche au moins 2 cartes, sans donner de +action. Elles ont de multiples utilités, en stratégies trésors (j'en ai parlé plus haut), comme en stratégies actions (dans ce cas, elles sont souvent accompagnées d'un village ou d'une salle du trône...)


• Villages
Carte représentative : Village (incroyable !)
Autres cartes : Festival
Quelques exemples dans les extensions : Taudis (Intrigue), Village minier (Intrigue), Bazar (Rivages), Village ouvrier (Prosperité), Village Agricole (Abondance), Village frontalier (Arrière Pays), Forteresse (Dark Ages) ...
Un village, c'est une carte qui donne +2 actions. C'est une des cartes les plus importantes des stratégies actions, car elle permet beaucoup de combos et d'accumulations d'actions terminales. Attention cependant, une des tendances du débutant et d'acheter trop de villages par rapport au nombre d'actions terminales (qui n'offrent pas de +action).

• Donneurs de malédictions (ou Sorcières)
Carte représentative : Sorcière
Quelques exemples dans les extensions : Sorcière de mer (Rivages), Charlatan (Prosperité), Jeune sorcière (Abondance), Familier (Alchimie), Argent noir (Arrière Pays).
Les donneurs de malédictions sont tous des attaques brutales. A tel point qu'il vaut souvent mieux en prendre le plus vite possible et baser son deck dessus. Même des défenses comme la douve ou la chapelle ne sont pas suffisantes. Car la malédiction, avant tout, a pour but d'encombrer le deck. Ces cartes sont souvent meilleures dans des decks trésors, car si on est encombré de malédictions, il est difficile de mettre en place une stratégie actions. Dans le jeu de base, seule la sorcière permet de donner des malédictions.

• Piochage non terminal
Carte représentative : Laboratoire
Quelques exemples dans les extensions : Chasseurs (Abondance), Ecuries (Arrière Pays)
A l'inverse des piocheurs terminaux, le piocheur non terminal est une carte qui donne +1 action et +2 cartes au moins. C'est une carte permettant d'augmenter la taille de sa main rapidement, voire de piocher tout le contenu de son deck si on en accumule, car c'est une carte que l'on peut accumuler sans souci. Elle rend plus facile des combos tels que Village-Chambre du conseil-Milice.




• Carte victoire alternative
Carte représentative : Jardins
Quelques exemples dans les extensions : Duc (Intrigue), Route de la soie (Arrière Pays), Vignobles (Alchimie), Fief (Dark Ages)...
Il est possible de les jouer en tant que stratégie complètement à part, en ignorant les provinces. Pour cela, il faut bien sûr un peu de support. Le but des jardins est d'avoir le plus de cartes possibles, même si c'est des cuivres ou domaine. La meilleure carte qui va avec les jardins, dans le jeu de base, est clairement l'atelier.
Les jardins peuvent également servir de carte de fin de partie, pour gagner quelques points supplémentaires.


• Autres
Famille rénovation : La rénovation est une carte importante qui permet d'améliorer des cartes de son deck. Son plus grand atout est de rénover des ors en province. Dans cette catégorie, on pourrait également placer la mine, bien que son fonctionnement est assez différent.
"Gagneurs de cartes" : L'atelier, entre autres, permet de gagner d'autres cartes. Au début ça paraît intéressant, mais on se rendra bien vite compte que ça a souvent peu d'intérêt (perte de temps à l'achat de l'atelier, il s'agit en plus d'une action terminale). Le bureaucrate peut également être classé dans cette catégorie.
Attaques : Les attaques ont des fonctionnements complètement différents les unes des autres. Ainsi un voleur n'a rien à voir avec une sorcière de même qu'un espion n'a rien à voir avec une milice. Elles ont différentes fonctions. Les cartes comme la Milice sont assez puissantes car faire défausser l'adversaire le ralenti énormément. L'espion est moins puissant mais aussi beaucoup plus simple à jouer, tandis que le voleur est excessivement situationnel.
"Cantrips" : Ce terme anglais provenant du jeu Magic l'assemblée désigne les cartes donnant exactement +1 carte et +1 action. Le marché est la carte la plus représentative de cette catégorie. Ces cartes ont souvent peu d'intérêt en stratégies trésors et elles peuvent aider des stratégies actions sans jamais vraiment être des cartes clés. L'espion est également un "cantrip".

Stratégies les plus fréquentes dans le jeu de base :

- Sorcière + trésors : redoutablement efficace pour ralentir l'adversaire.
- Atelier + Jardins : Une stratégie très rapide, souvent supérieure aux provinces.
- Forgeron/Milice/Bibliothèque + trésors : Ce sont des valeurs sûres, des options de facilités, mais souvent facilement battables.
- Festival + Bibliothèque : Un exemple parfait des stratégies actions, le festival sert de village et la bibliothèque de piocheur massif.
- Village/Festival + Chambre du conseil + Milice : Un combo très fort et amusant à jouer.

Notes sur certaines cartes :

- Les douves sont souvent assez faibles. Elles servent surtout à contrer (légèrement) la sorcière, ou la milice, bien qu'elles sont dispensables contre cette dernière. Sans attaques dans la configuration, cette carte est souvent inutile (à quelques exceptions, comme toujours dans Dominion !)
- La salle du trône s'utilise principalement comme support dans les decks actions. Dans les decks trésors, elle se retrouve trop souvent "morte" dans la main (pas d'action à jouer avec). La meilleure carte à jouer avec la salle du trône est certainement le laboratoire, tandis qu'elle est peu utile avec une cave ou une bibliothèque.
- Le bûcheron et le chancelier sont souvent des cartes boudées par les débutants. Ces deux cartes ne sont souvent pas très forte, effectivement. Cependant elles ont toutes les deux des usages de temps en temps ! A vous de les trouver...

La règle de l'avant dernière province :

Une erreur fréquente chez de nombreux joueurs débutants est d'acheter l'avant-dernière province alors qu'ils sont en retard sur les points. En effet, il vaut mieux d'abord prendre de l'avance sur l'autre joueur avant d'acheter l'avant dernière province, car si lui-même durant son tour l'achète, vous avez perdu. Ainsi, il faut souvent penser à prendre un duché (voire un domaine si on a pas assez pour le duché !), avant de foncer aveuglement sur les provinces.
NB : ceci s'applique surtout pour le jeu à 2 joueurs. A 3 ou plus, cette règle est toujours appliqué, sauf qu'il faudra se méfier de l'avant-avant dernière province voire avant-avant-avant dernière province ! ;)

La fin de partie sur trois piles :

Beaucoup plus fréquente qu'on puisse le penser ! Tous les joueurs avancés se sont déjà fait avoir. Ainsi, si la sorcière ou les jardins sont présent, cette fin de partie est récurente.