+1 achat
+1$
Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coutent 1$ de moins pour le reste de votre tour.
Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0$.
Il fallait que j'écrive un article sur le pont car au début, c'est une carte que je ne comprenais vraiment pas. La comparaison avec le bûcheron me venait à l'esprit. En fait, la dynamique du pont est différente.
On peut utiliser le pont comme simple action terminale et source de +achat, pour faciliter des rushs sur certaines cartes, comme marché ou laboratoire (logiquement en réduisant les couts, les multiples achats sont facilités ; exemple : je joue pont puis 3 argents et un cuivre. J'ai donc 8$ et tous les couts sont réduits de 1$, je peux m'acheter deux labos, ce que je n'aurais pas pu faire avec un bûcheron à la place du pont).
Mais une meilleure utilisation (et bien plus fun) est de jouer le plus de ponts possibles en un seul tour, et partir sur un gros tour de double, triple, quadruple province (voire toutes les provinces d'un coup, ce que j'explique plus bas).
En théorie, ça fonctionne avec des villages classiques, mais souvent ça ne suffit pas : il faut des gros piocheurs comme laboratoire ou écuries, ou de moteurs de pioche basés sur Village-Forgeron/Foule/etc ET des écarteurs de cartes (surtout les cuivres) pour éviter les cartes encombrantes (note : c'est différent pour les écuries qui ont besoin de cuivres pour fonctionner).
Deuxième solution : faire appel à la Salle du trône et à la Cour du roi. Comme toujours, la cour du roi fonctionne mieux. Une fameuse stratégie est de combiner Chapelle-Pont-Cour du roi, écarter tous les cuivres et les domaines, puis jouer Cour du roi - Cour du roi - Pont - Pont - Pont, ce qui revient à avoir jouer le pont 9 fois, ainsi on a le cout des provinces à 0$ et 10 achats, assez pour acheter toutes les provinces restantes plus d'autres cartes victoire.
Pour la salle du trône, la même stratégie est applicable mais elle est plus difficile à jouer. Il faut jouer 4x salle du trône + 4x pont. Cette stratégie nécessite également un écarteur + un piocheur, le meilleure piocheur étant le tacticien.
Troisième solution : le village indigêne. Cette stratégie est très simple : vider la pile de village indigêne, vider la pile de ponts, mettre le maximum de cartes sur le plateau du village indigêne et partir sur un mégatour pont.
Une dernière chose à préciser : la réduction de coût ne s'applique pas uniquement aux achats, elle peut aussi servir pour des attaques (escroc, saboteur, etc...), des rénovations et autres cartes de la même famille, ou encore des gagneurs de cartes comme Fonderie, Atelier et Corne d'Abondance. Ceci dit, la route est bien plus efficace pour ce genre d'utilisations.
Fonctionne bien avec :
- Villages, surtout village indigêne
- Salle du trône, Cour du roi
- Gros écarteurs : Chapelle, Renouvellement, Forge, Ambassadeur, etc...
- Atelier, Fonderie, Contrebandiers, Corne d'Abondance, Festin
- Tacticien
- Route
- Laboratoire, écuries
- Piocheurs terminaux
Ne fonctionne pas bien avec :
- Attaques à malédiction
- Mascarade
- Attaques réductrices de main (sauf lorsqu'on joue Village indigêne ou Tacticien)
- Fiers-à-bras (fonctionnement semblable, mais clairement supérieurs au pont)
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