lundi 18 juin 2012

L'embargo

+2$
Ecartez cette carte. Placez un jeton
Embargo sur une pioche de la réserve.
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Lorsqu'un joueur achète une carte, il reçoit une carte
Malédiction par jeton Embargo sur cette pile.

J'aime bien l'embargo car c'est un petit contre-stratégie sympa sans être bourrin. D'ailleurs, il ne coute vraiment pas cher.
En gros, voici les trois possibilités stratégiques les plus fréquentes :


1 - Utiliser l'embargo comme argent "one shot" : C'est bien plus fréquent qu'on ne le pense, lorsqu'on a 2$ en main et peu de chances d'avoir de collisions d'action, l'embargo peut être un bon coup à jouer.
2 - Avoir une avance sur une certaine carte : Par exemple, si les deux joueurs sont intéressés par des Harems, mais que le joueur 1 a plus de Harems que le joueur 2, le joueur 1 pourrait placer un jeton embargo sur les harems. Cela lui donnera un avantage en point. Le joueur 1 pourra bénéficier de ses harems alors que le joueur 2 sera en situation de bloquage. Même les provinces sont une bonne cible pour un embargo !
3 - Bloquer une stratégie adverse différente de la sienne : L'adversaire se rue sur les Or des fous ? Pas de soucis, il n'y a qu'à placer un embargo et il sera bien embêté. Un ou deux or des fous est très peu puissant voire handicapant, ce sera donc tout bénéfice pour l'embargoteur. 


En ce sens, l'embargo est à la fois une bonne carte de combo avec ses propres cartes, à la fois bonne carte de contrage des cartes ou stratégies adverses.
Un des cas les plus importants et qui fait la plus grande puissance de l'embargo est le cas de la potion. Il est extrèmement satisfaisant, par exemple, d'embargoter les potions quand l'on en a et que l'autre joueur n'en a pas. Soit il devra accepter la malédiction, soit renoncer à acheter sa potion ce qui peut être fatal avec des cartes comme le familier, l'alchimiste ou les vignobles.


Un autre cas très important est le cas de l'Argent noir. Un embargo placé dessus rend cette carte absolument inefficace, puisqu'à chaque achat de cette carte tous les joueurs, y compris l'acheteur, reçoivent une malédiction. Ainsi, une ouverture 5/2 Argent noir / Embargo est assez puissante.


Mais d'un autre côté, l'embargo est énormément tributaire de la pioche. Si on cherche à avoir une avance sur une certaine carte, il faut piocher l'embargo au bon moment pour placer le jeton au bon moment. Ainsi, l'embargo favorise le premier joueur, qui aura souvent des cartes en avance par rapport au second joueur.
C'est pourquoi la gestion du timing est extrêmement importante.


Une autre faiblesse de l'embargo est de se faire facilement contrer par des cartes permettant de gagner des cartes d'une autre manière que par l'achat. Les principaux exemples sont l'atelier, la fonderie, le marchandeur, l'université. Il peut également se faire contrer par la troqueuse, le touche-à-tout, l'ambassadeur, la mascarade, et d'autres cartes qui peuvent facilement se débarasser des malédictions.
Enfin, dernier défaut, les malédictions sont limitées. Dans des jeux avec familiers ou sorcières à gogo, les jetons embargo n'ont rapidement plus qu'un rôle décoratif (© Guillaume ^^). Si le principal intérêt en début de partie est de bloquer ces cartes, l'embargo devient rapidement inutile en fin de partie (en dehors de sa fonction "argent one-shot").


Il y a d'autres usages beaucoup plus rares mais qui rendent l'embargo amusant :
- Le comboter avec une carte réaction, principalement troqueuse. Cela permet d'acheter une carte embargotée en remplaçant la malédiction par un argent (en ayant bien sûr pris soin d'embargoter les troqueuses avant). Pas toujours efficace mais plutôt marrant.
- Embargoter à fond une carte en particulier et mettre fin à la partie en vidant la pile de malédictions en un seul achat.
- Embargoter l'embargo, tout simplement car cette carte est une menace pour la stratégie que l'on veut mettre en place.


Finalement, l'embargo est sans doute une des cartes les plus subtiles mais aussi une des cartes les plus intéressantes.


Fonctionne avec :

- Les cartes à potion
- L'argent noir
- Le larbin
- Les Or des fous adverses
- Les stratégie "mégatour" adverse (village indigêne + pont, ...)
- Les provinces
- La troqueuse
- Les donneurs de malédictions
- Les champs de foire
- Les cartes 5$ très prisées en début de partie


Ne fonctionne pas avec :

- Les ateliers, fonderies, universités, marchandeurs, cornes d'abondance
- Les moyens rapides de se débarasser des malédictions (Jack, Mascarade, Ambassadeur ...)
- La carte aux trésors
- La troqueuse et le mirador
- La pile de malédiction vidée

6 commentaires:

  1. Excellente idée que ce blog, et bel article ! A mon avis, Dominion n'a pas la côte qu'il mérite dans la communauté francophone.

    L'embargo est une carte très dure à jouer je trouve. Régulièrement j'en achète un dans une ouverture 5/2, puis je suis bien embêté pour décider quelle pile embargoter...

    Un truc que les débutants peuvent oublier: quand il n'y a plus de malédiction, les jetons embargos n'ont plus qu'un rôle décoratif :-)

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    1. Salut et merci pour ton commentaire, ça fait vraiment plaisir !
      Au fait, tu as un compte sur tric trac ?

      Entièrement d'accord avec ton message : Dominion est beaucoup plus apprécié par les anglophones, j'ai l'impression ; Le coup des malédictions c'est tout bête mais tu as raison de me le rappeler ! :D

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  2. Oui je suis sous trictrac (pseudo gamesou). C'est d'ailleurs là que j'ai appris l'existence du blog :)

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    1. Ah oui ! Cool !
      Si ça te dis, tu pourrais contribuer à ce blog (surtout que tu es niveau 36 sur isotropic o.O).

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  3. Très bonne idée ce blog et très bon article. Bon courage pour la suite...

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