lundi 25 juin 2012

Les cartes les plus sous-estimées

Cette liste a pour objectif de casser tous les préjugés que certains ont sur certaines cartes.
Beaucoup de cartes sont souvent sous-estimée par la majorité des joueurs. J'ai donc cherché ces cartes là en me basant sur mon expérience personnelle, sur ce qui est dit sur les forums de Tric trac et Dominion Strategy, ainsi que les cartes généralement ignorées par les joueurs ; que ce soit dans la vraie vie ou sur Isotropic.

J'en ai retenu 22, puis j'en ai sélectionné 10 à partir de ces 22.
Les douze autres sont : l'apothicaire, l'herboriste, le festin, la bibliothèque, la mine, le voleur, le navigateur, le noble brigand, la fonderie, le bureau de comptabilité, l'explorateur et le chancelier.


Mais dans ce billet je vais me limiter à ces 10 cartes qui sont selon moi les plus sous-estimées :


10 - Le pêcheur de perles
Quel intérêt à mettre une carte sur le dessus de mon deck ? Tout d'abord, prendre une carte pouvant optimiser son tour. Par exemple un petit +achat nécessaire à son tour.
Mais aussi, prendre une carte qui sera d'office défaussée par quelque chose comme un village agricole, une entreprise risquée, ou encore quelque chose qui sera écarté par un prêt.
Enfin, la carte peu intéressante peut être piochée si on sait déjà précisément ce que l'on compte acheter ce tour ci.

9 - La forge
La forge m'a souvent paru un peu excessivement chère. Son gros problème étant de devoir écarter des cartes pour avoir précisément une valeur donnée. Ecarter 4 cuivres n'est pas très avantageux puisqu'il faut gagner un autre cuivre ou une malédiction.
Mais avec un peu de maîtrise, la forge peut donner quelque chose de vraiment intéressant et elle est plus bénéfique qu'on ne pourrait le croire.

8 - Le saboteur
Il y a eu beaucoup de discussion sur cette carte. Concrètement, la meilleur manière de l'utiliser est d'en jouer plusieurs sur un tour. Et le saboteur a un énorme potentiel, il peut parfois être une stratégie clairement dominante. Si, si.

7 - Le mandarin
L'effet à l'achat comme l'effet en jeu ne sont pas extraordinaire, c'est l'utilisation des deux qui rend le mandarin intéressant. L'acheter avec un platine en main permet de le garder pour le prochain tour. Mettre une carte sur le dessus de son deck peut être intéressant pour la laisser pour le prochain tour, ou pour la défausser avec un prêt ou une entreprise risquée. Enfin l'ouverture Mandarin / Hôtel des monnaies est à mentionner.

6 - Le développement
Cette carte est juste une des cartes les plus techniques à jouer du jeu. Mais le développement peut servir à faire des combos intéressants, notamment quand il y a des cartes coutant 7$ en jeu.
Je maîtrise très mal cette carte et l'achète très peu, mais je l'ai vu bien utilisée par beaucoup "d'experts" d'isotropic, ce qui prouve qu'il faut y faire plus attention.

5 - Le chaudronnier
Cette carte peut juste être absolument malade dans certains cas. Sinon, elle valorise les cuivres et c'est pas rien. Dans certains decks avec laboratoire, banque, cour du roi ou encore (et surtout) le tacticien, le chaudronnier est assez génial.

4 - La récolte
Je ne peux pas donner des résultats scientifiquements, mais je sais que la récolte donne 4$ bien plus souvent que ce que l'on pense. Elle donne très rarement 2$ ou 1$ : il faut vraiment avoir des decks centrés sur une seule carte. Quoi qu'il en soit, une action qui donne 3$ ou 4$ c'est suffisant pour faire une carte à peu près du même niveau que le bateau marchand. La récolte est donc une source tout à fait correcte de monnaie.

3 - L'avant poste
Accompagnée de quelque chose de valable (ménagerie, bassin divinatoire, tacticien...), l'avant poste peut être parfois vraiment puissant, puisque avec ménagerie, bassin divinatoire et autres cartes du même genre, la main de 3 cartes ne pose pas beaucoup de problèmes. Sinon, l'avant poste peut toujours servir à prendre des duchés ou domaines en fin de partie.

2 - La diseuse de bonne aventure
Mettre une mauvaise carte sur le dessus du deck adverse est bien plus fort qu'on ne le croit. Et puis, ça peut servir à faire du combo par exemple avec un saboteur ou un escroc. La diseuse de bonne aventure est comparable à l'escroc ; la différence c'est que l'escroc, quand il est mauvais, il est incroyablement mauvais et peut faire perdre le joueur qui le joue. La diseuse de bonne aventure, quand elle est mauvaise, son effet est juste insignifiant.
Je ne dis pas qu'elle est meilleure que l'escroc, ça dépend vraiment de la configuration, mais la diseuse de bonne aventure est une carte incroyablement mal aimée.

1 - Le Duc
Cette carte est considérée comme "normale" par la majorité des joueurs. En fait, c'est juste statistiquement la carte victoire alternative la plus souvent viable en tant que stratégie, et probablement une des plus puissantes des cartes coutant 5$. C'est simple : pour quasiment toute stratégie "big money", le duc est supérieur aux provinces. Même Jack ou le quai. Et même pour d'autres stratégies, le duc est parfois plus avantageux. En plus, il valorise des cartes généralement faibles comme l'atelier, le voleur, la cache ou la contrebande.
Le Duc n'est pas une bonne carte, c'est une super bonne carte. Et c'est probablement une des moins bien jouées sur isotropic (la majorité des joueurs ne se rendent pas compte qu'il faut garder ses cuivres si on veut jouer sur les ducs !).

4 commentaires:

  1. 2 remarques pour moi :

    Tout à fait d'accord sur la diseuse de bonne aventure. A priori elle rapporte un +2 comme d'autres cartes coûtant 3$, un chancelier ou un bûcheron par exemple. Etant donné qu'il s'agit d'une carte attaque on peut plus la comparer à un escroc, voire une milice. Mais pour moi son attaque est bien plus puissante. Lorsque le deck adverse est rempli de bonnes cartes et qu'elles se retrouvent défaussées les unes après les autres, ça fait des ravages.

    Par contre je suis étonné de trouver la forge dans la liste des cartes sous estimées. Car pour moi elle est énorme. Elle permet de bonifier son deck dans un premier temps, et elle transforme les actions qui ne servent plus en points de victoires en fin de parties. Bien sur pour cela il faut pouvoir combiner les coûts des cartes pour tomber pile sur le total voulu.
    Elle est aussi très sympa pour transformer des colporteurs achetés au rabais en province :-)

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  2. Ma liste à moi ressemblerait pas mal à la tienne, mais je rajouterais en bonne place la Troqueuse. Une carte que je trouve délicate à jouer correctement, et bien plus puissante qu'elle en a a l'air ...

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  3. Je suis étonné de voir que le Duc est sous-estimé. Je joue souvent avec le même groupe de joueurs, mais pas seulement et dans toutes mes parties où le Duc est présent, si un joueur axe sa stratégie dessus, il gagne dans la majorité des cas, et de loin. Bien sûr, c'est différent si on joue avec les Colonie ou si les adversaires sont axés sur l'attaque, mais j'ai rarement vu des parties où le Duc est négligé. Généralement, les autres joueurs sont conscients que se lancer dans les Duc rapporte plus que courir après les Province.

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    1. En fait, je me base essentiellement sur les parties en lignes et l'avis des internautes sur certains sites. Et je vois peu de joueurs jouer le duc alors qu'ils ont intérêt à le faire. Bien sûr, dans son groupe de joueur les notions peuvent changer :D
      Merci pour la visite ^^

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