mercredi 7 novembre 2012

La forge


Écartez autant de cartes que vous le voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.

La forge est graphiquement une belle carte qui dégage beaucoup de choses...

Mais les gens s'en fichent de ça ! Alors voyons voir la carte à proprement dit, et les stratégies qui vont avec.

Vue d'ensemble
Déjà, la forge est fort semblable à la chapelle par son fonctionnement d'écart massif. Mais pourtant, l'utilité en est bien différente. Si la chapelle est puissante en ouverture, pour épurer son deck, la forge trouvera son utilité bien plus tard, lorsque vous saurez atteindre $7. Et à ce stade là, écarter n'est plus autant bénéfique qu'en début de partie. C'est là que le second effet de la forge sera utile : une sorte de rénovation/sauveteur qui va transformer plusieurs cartes moyennes en une seule bonne carte, la plupart du temps. Si vous utilisez la forge pour écarter uniquement des cuivres et des malédictions, son pouvoir sera insuffisant car elle vous forcera à gagner une carte de même coût pour compenser (donc cuivre ou malédiction).
Aussi, plusieurs facteurs entrent en jeu :

La taille de votre main
C'est un paramètre vraiment très important : plus de cartes dans votre main = plus de choix, et c'est d'autant plus fort avec la forge car elle requiert les bonnes combinaisons de cartes pour fonctionner. Donc, un moteur tourné au laboratoire/Quai/Tacticien/Apprenti et tout le reste pourra aider à utiliser la forge de manière optimale, de même que la milice pourra être dévastatrice.

Moment de la partie
Cela peut sembler évident, mais au plus tôt vous aurez la forge, au mieux c'est. Il faut savoir qu'une forge est une carte qui s'utilisera rarement plus de trois fois durant la partie. Comme c'est une carte plutôt coûteuse, elle viendra en milieu de partie lorsque votre deck sera assez rempli et si vous n'avez pas un bon moteur de pioche (comme expliqué au paragraphe ci-dessus), votre deck tournera beaucoup moins à ce moment là.

Quelques mathématiques...
Comme pour le développement, notamment, le coût des cartes à une importance capitale pour pouvoir utiliser la forge au mieux, à savoir pour gagner une province (ou dans certains cas une colonie). Les combinaisons les plus courantes sont :

- 2x Argent + Domaine (3+3+2)
- Or + Domaine (6+2)
- Action $5 + Argent (5+3)
- 2x Action $4 (4+4)
En colonies :
- Or + Action $5 (6+5)
- Platine + Domaine (9+2)

... Bien sûr en profitant d'écarter des cuivres et malédictions au passage.
Mais il ne faut pas oublier que prendre sa province en écartant d'autres cartes à la place n'est pas toujours le meilleur coup !

Ces "additions" sont à prendre en compte. Si vous avez un deck bourré d'argents mais n'ayant pas de domaines, la forge sera médiocre, par exemple.

Contre des attaques...
Globalement, la forge ne se défend pas particulièrement bien des attaques. Cependant, il est à noter qu'avec un gros moteur de pioche, elle vous permettra d'écarter vos malédictions en deux-trois fois maximum, tout en améliorant votre deck grâce à son effet d'additionnement.

Accélération de partie
Comme la rénovation ou le salvateur, la forge peut faire des coups d'accélérage de partie, c'est à dire écarter une province pour une autre province, ce qui ne donne aucuns points mais peut creuser l'avantage sur l'adversaire. A mentionner !

Effets à l'écart
Bien sûr, la forge se débrouille très bien avec les cartes ayant un effet à l'écart. Deux forteresses = une province, et les forteresse ne sont ainsi pas écartées. Les rats et le cultiste sont également de très bonnes cibles, parfois le fief, ainsi que les terrains de chasse en fin de partie !

Conclusion
Subtile, la forge. Ce n'est pas pour rien que c'est ma préférée de Prosperité. Elle demande pas mal d'expérience pour être bien jouée, et souvent les choix sont difficiles à faire ! J'avoue que je suis souvent tenté d'en prendre une même si c'est un mauvais choix stratégiquement ! ^.^

Fonctionne bien avec
- Gros piocheurs et moteurs de pioche (en particulier : Tacticien, Quai, Apprenti, Laboratoire)
- Cartes utiles uniquement en début de partie (prêteur sur gages, sorcière, sorcière de mer, etc)
- Cartes avec effet à l'écart (en particulier : Forteresse, Cultiste, Rats, Terrains de chasse)
- Deck bien réparti au niveau des coûts de cartes

Ne fonctionne pas bien avec
- Les écarteurs de début de partie (chapelle, intendant...)
- Les attaques réductrices de main
- D'autres forges : une seule suffit largement

1 commentaire:

  1. Tiens je pense à un truc en lisant ton article : sur une ouverture 5/2, tu peux
    * acheter un tacticien et ne rien acheter d'autre tant que tu ne l'as pas joué
    * sur ton 1er tour de tacticien, acheter une forge avec tes 7 cuivres
    * sur ton 2eme tour de tacticien, écarter ta main (et si tu as 3 domaines en main, prendre un or)

    Je sais pas si c'est vraiment efficace mais en tout cas c'est rigolo comme ouverture !!

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