mardi 6 novembre 2012

Le saboteur

Tous vos adversaires dévoilents des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3$ ou plus.
Ils écartent cette carte et ils peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2$ de moins. Ils défaussent les cartes dévoilées.

En plus d'être une carte sous-estimée (sisi), le saboteur est une carte très mal aimée. Beaucoup de joueurs la trouvent très frustrante, ce qui m'étonne car il n'est pas aussi brutal qu'une sorcière ou un Charlatan, par exemple. Il est parfois considéré comme une rénovation inversée. Cette comparaison n'a aucun sens puisque la rénovation fonctionne avec une carte provenant de sa main, tandis que le saboteur va directement fouiller dans le deck (de l'adversaire).

Par cet article, je vais tenter de prouver que le saboteur a des usages plus nombreux que ce que les gens pensent habituellement.

Problèmes du saboteur

- Il est terminal (pas de +action), donc difficile de "chainer"
- Il n'offre aucuns bénéfices lorsqu'on le joue. Ni de monnaie (pour pouvoir soi-même développer son deck), ni de cartes (pour pouvoir joeur d'autres actions plus facilement, notamment d'autres saboteurs.
- Joué une seule fois, il n'a pas grand effet.
- Les provinces sont toujours remplacables par des duchés, l'adversaire perd ainsi seulement 3 points.
- Les cartes sabotées peuvent être remplacés par des points de victoires (domaines, etc) en fin de partie.

1. Combos principaux
Le principal intérêt du saboteur est de le jouer plusieurs fois dans son tour, afin d'atteindre rapidement les provinces pour les saboter. Jouer une action terminale non piocheuses plusieurs fois dans son tour est très difficile, mais pas impossible.

- Cour du roi : On connait tous son pouvoir de multiplier l'effet d'une action. Cour du roi x2 + Saboteur x3 signifie que vous allez saboter 9 fois. Mais comme expliqué plus haut, il faut aussi penser à construire son propre deck pour ne pas être trop contre-productif, donc ce genre de gros sabotage n'a pas grand intérêt. Il n'empêche que quand vous avez un deck bien construit, Cour du roi + Saboteur est un combo dévastateur. (Note : la salle du trône fonctionne avec le saboteur aussi, mais cela revient à jouer deux saboteurs).

- Golem : Le principal intérêt de cette carte est de "fouiller" dans le deck pour trouver des actions sans que ces actions proviennent de la main. Avec golem + 2x saboteur + trésors, jouer deux saboteurs par tour sera rapidement faisable. Le mieux reste malgré tout lorsqu'on a d'autres actions avec pour pouvoir jouer encore plus de saboteurs par tour.

- Ville : Comme dit plus haut, le saboteur manque à la fois de +actions, à la fois de +cartes. La ville donne les deux, et encore mieux, elle peut piocher le deck tout entier. Durant votre rush sur les villes, pensez à prendre un ou deux saboteurs. Cela vous permettra de jouer quelques fois le saboteur avant que les villes s'activent (niveau 1 : +1 carte) et vous piocherez énormément de cartes. A ce moment là, prenez encore quelques saboteurs pour multiplier le nombre de saboteurs que vous jouerez durant votre tour. Un des principaux intérêts du saboteur avec les villes est justement de détruire les villes des adversaires.

- Bassin divinatoire : Si vous réussissez à construire un deck basé sur le bassin, prenez quelques villages ainsi qu'un saboteur. Le bassin divinatoire a la capacité de piocher son deck entier très facilement, et donc de pouvoir jouer une chaine de saboteurs à chaque tour. De plus, l'attaque du bassin divinatoire rend le combo encore plus fort : vous pourrez défausser les cartes de votre adversaire jusqu'à tomber sur une province ou une colonie, que vous pourrez saboter sans problème directement après.

- Diseuse de bonne aventure : Elle permet de trouver facilement une province ou une colonie à saboter après. Il suffira alors d'un seul saboteur pour la détruire.

- Espion, Foule : Comme les deux cartes citées au dessus, ils permettent de connaitre la carte du dessus du deck de votre adversaire.

- Graverobber et Rogue : Ces deux cartes permettent de récupérer les cartes sabotées de l'adversaire. Ainsi, jouer Saboteur suivi de Graverobber/Rogue est assez efficace. Cependant, il ne faut pas oublier que l'adversaire peut récupérer lui même ses cartes. Mais vous aurez toujours plus de contrôle que lui.

2 - Principaux supports
Les cartes permettant de pouvoir jouer une chaine de saboteurs plus aisément.

- Laboratoire, Apprenti, Tacticien : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main.

- Ecuries, Chasseurs : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main et retrouver les cartes "clés" de votre deck.

- Village frontalier, Ménestrel, Village agricole, Auberge, Village de pêcheur : Ils donnent de l'action supplémentaire et ont un bonus intéressant pour le saboteur. 

- Tous les autres villages

3 - Meilleurs cibles pour un saboteur débutant
Il y a certains decks plus sabotables que d'autres ...

- Un deck basé sur les villes, chasseurs ou larbins (cartes "clé" facilement sabotables)

- La carte aux trésors

- Les jardins, duc ou routes de la soie : dans ce genre de deck, il y a beaucoup de cartes coûtant moins de 3. Les cartes coûtant plus que 3 seront en général les jardins/ducs/route de la soie eux mêmes, c'est à dire les cartes victoire qui auront une importance capitale dans le deck de votre adversaire. Les vignobles n'ont pas trop ce problème puisqu'elles ne sont pas sabotables.

- Un deck basé cuivres : les cuivres ne sont pas sabotables ? Youpie, vous pourrez directement vous occuper des chaudronniers, bureau de comptabilités ou provinces adverses.

4 - Meilleures défenses contre un saboteur

Il y a d'abord la défense classique du Phare, qui lui-même est impossible à saboter. Parmi les réactions, la chambre secrète fonctionne assez bien également, pour savoir ce qu'il y a sur le dessus du deck.

Les donneurs de malédictions ne sont pas de vraies défenses, mais plutôt des carte supérieures au saboteur au point de le rendre obsolète.

Le bureaucrate, l'explorateur, Jack et éventuellement l'écuyer sont également de fortes défenses. Ils ont l'avantage de donner des cartes argent, et avoir beaucoup de cartes argent dans son deck est une forte défense contre le Saboteur puisque l'argent est la meilleure carte à se faire saboter.

Le village frontalier  et le colporteur sont de fortes défenses aussi, car une fois dans le deck ce sont des cartes moyennes qui coûteraient 3$ - 4$, et après le sabotage vous aurez la possibilité de gagner une carte coûtant 4$ (village frontalier saboté) ou 6$ (colporteur saboté), ce qui est mieux !

Ensuite, les cartes qui ont un effet lorsqu'écartées dans l'âge des ténèbres. Les principales sont le Cultiste et la forteresse, dont l'effet lorsque écartés est trop important pour être ignoré. le Fief, les terrains de chasse, les rats, les catacombes et Sir Vander ont des effets importants mais constituent de bonnes défenses. 

L'île. Elle permet de protéger les provinces ou colonies contre les saboteurs.

Enfin, l'hospice, le village indigêne et l'or des fous ne sont pas de réelles défenses, cependant il est à prendre en compte qu'elles ne sont pas sabotables, et donc que d'une certaine manière ils pourront contrer le saboteur à leur façon (tout en ayant la faiblesse d'avoir des provinces plus vulnérables).

Conclusion

La principale force du saboteur est dans des gros moteurs d'action et de pioche. Mais il est assez faible face aux malédictions, à beaucoup de cartes souvent supérieures et à certaines défenses. Une carte à fort potentiel qu'il faudra toujours prendre en compte à chaque partie.

Fonctionne bien avec :

- Bassin divinatoire
- Cour du roi
- Golem
- Ville
- Villages
- Diseuse de bonne aventure
- Foule
- Espion
- Graverobber, Rogue
- Tacticien
- Apprenti
- Laboratoire, Chasseurs, Ecuries
- Contre les ducs, jardins, route de la soie averses
- Contre les villes, chasseurs, larbins adverses
- Contre la carte aux trésors
- Contre les decks basés sur les cuivres

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédiction et de ruines
- L'île
- Le village frontalier, le Colporteur
- Jack, Bureaucrate, Explorateur
- Le phare, la chambre secrète
- Le Fief, le forteresse, le cultiste, les rats, les terrains de chasse, les catacombes, Sir Vander

2 commentaires:

  1. Enfin c'est quand même pas tous les jours qu'on réussit à rendre le saboteur efficace (enfin pour moi c'est rarissime, en tout cas à 2 joueurs).

    Quelques remarques qui me viennent !

    - faut-il acheter le saboteur au premier tour ? Pour moi: jamais !

    - si jamais les duchés sont vidés, alors saboter une province devient tout de suite beaucoup plus intéressant. A anticiper !

    - attention aux fins sur 3 piles: une défense parfois efficace est de transformer ses cartes sabotées en domaines pour précipiter la fin de partie !

    - je dirais que le saboteur est plus efficace quand il n'y a pas de +achat/gain (si on sabote plusieurs cartes par tour mais que l'adversaire n'en gagne qu'une)

    PS : sympa ton blog

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    1. Merci pour ton commentaire encourageant !
      Tes remarques sont intéressantes. La fin de partie sur 3 piles par contre je n'ai jamais vu.
      La sab au premier tour, après en avoir pas mal parlé sur tric trac (et avoir défendu que c'était une bonne idée), je suis finalement d'accord pour dire que c'est à éviter.

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