lundi 19 mai 2014

La contrebande


Aujourd'hui, on va parler d'une carte que j'ai orgueilleusement ignoré pendant pas mal de temps. Et sous-estimer une carte, c'est mal, alors je préfère vous mettre en garde.
On va commencer par les défauts :
- Sa fonction semble faire doublon avec l'Or, qui coûte à peine $1 de plus.
- Se faire interdire d'acheter une province, c'est problématique.
- Souvent d'ailleurs, la carte qu'on voudra acheter semble évidente aux yeux de l'adversaire.
- Les cartes $5 sont généralement fortes et il vaut mieux les avoir vite : pourquoi s'embêter à acheter une contrebande ?

Alors, la contrebande : Pourquoi ?

Lorsque la contrebande est en jeu, il faut avoir la logique suivante :
1) Est-ce que le +1 achat est important ? Est-ce que je peux y accéder via d'autres cartes ?
Le +achat est une des premières raisons de prendre une contrebande. La contrebande est particulièrement forte lorsqu'il s'agit de prendre des composants d'engine pas cher : Hameau, Cirier, Village de pêcheur… en général, l'adversaire interdira des cartes chères (typiquement Or) et ça permettra de faire des doubles achats $3-$3, $4-$2, $4-$3, etc. Il faut regarder si ces doubles achats ont un réel intérêt dans la construction d'un engine, ou si au contraire une carte chère vaut beaucoup mieux que deux cartes pas chères.

2) Est-ce qu'il s'agit d'une configuration avec beaucoup de cartes importantes différentes, ou est-ce qu'au contraire il y a plusieurs cartes clés qu'il faut avoir ?
Pour continuer dans la logique du 1) : certaines parties utilisent énormément de cartes ce qui permet de diversifier ses achats facilement. Pour d'autres ce n'est pas vraiment le cas, soit parce qu'il y a beaucoup de cartes qui ne fonctionnent pas dans le contexte (Rats, Saboteur, Voleur, Tunnel… qui ne peuvent fonctionner d'eux-mêmes), soit parce que la stratégie optimale est concentrée sur quelques cartes (Village indigêne + Pont…). Avoir une certaine versatilité sur les achats est un facteur fondamental de la puissance de la contrebande.

3) Est-ce que c'est une partie qui risque de durer longtemps (Slog, présence de malédictions…) ou qui sera rapide ?
Oui, car une partie en Slog (pour rappelle, une partie lente où les points de victoire vont tarder à monter) est souvent caractérisée par la difficulté de dépasser $5 par tour, et donc la difficulté à atteindre les ors et les provinces. Ce sont souvent des parties où les duchés (ou autres source de point pas chères) ont autant voire plus d'importance que les provinces. Jouer une contrebande c'est donc jouer sur deux tableaux : ça facilite autant l'accès aux provinces qu'aux duchés, et l'adversaire ne pourra interdire qu'une seule de ces deux cartes (en supposant que vous jouez qu'une contrebande, il est d'ailleurs conseillé de n'en acheter jamais qu'une seule !). En plus, il arrive que les cuivres soient utiles dans ce type de partie : le +achat permettra de prendre un cuivre en chemin.

4) La monnaie est plutôt sous forme d'action ou sous forme de trésors ?
Si elle est sous forme d'action, l'adversaire peut facilement savoir la quantité de monnaie que vous possédez. Inversement, si elle est sous forme de trésor, il aura plus de difficulté à savoir et donc pourra interdire la mauvaise carte. Avoir de la monnaie sous forme de trésor essentiellement est donc une des raisons de prendre une contrebande.

Voilà les principales questions qu'il faut se poser avec la contrebande en jeu. Il me reste de vous parler des combos particuliers :

Champs de foire : Si vous arrivez à les faire monter à 6PV, vous pourrez alterner entre provinces et champs de foire sans problème, vu que l'adversaire ne pourra vous interdire qu'une seule de ces deux sources de point.
Corne d'abondance : Facile, elle permet de gagner des cartes hors de la phase d'achat, notamment les provinces. Et elle veut des achats diversifiés, ça tombe bien la contrebande est faite pour ça. Voici un log à titre d'exemple. Mon adversaire m'interdit l'or systématiquement, en réaction j'achète soit deux ménageries, soit une corne d'abondance, soit marché-ménagerie, soit duché-domaine, soit rien du tout afin de transformer mon ermite en fou… bref les réponses sont nombreuses !
Duc : Même idée que Champs de foire / Province, il est facile d'alterner entre duc et duché, la monnaie donnée par la contrebande aide non seulement à atteindre $5 mais il y a aussi le +achat qui permet de prendre du cuivre au passage (voir 3)
Les Trash for benefit (Apprenti - évêque - Sauveteur et co) qui permettront de recycler la contrebande lorsqu'elle deviendra caduque (en fin de partie, lorsque seuls les cartes victoire importent)

Voilà voilà, une carte super bien designée, super fun à jouer, vraiment intéressante. Qui prouve une nouvelle fois que Dominion est un des jeux les plus génialement conçus au monde (vous saviez comme j'aime ce jeu ? :P)

jeudi 3 avril 2014

Le Quai

Bon les amis, j'espère que vous suivez ce blog avec un flux rss, car je suis très très irrégulier… et je l'assume.


On va commencer par le plus important : Le quai est une des cartes les plus puissantes du jeu. Clairement, à chaque fois que vous verrez une configuration où apparait le quai, il y a de fortes chances que la stratégie optimale inclura un quai.

Si il y a du village… ça devrait être suffisant pour construire un engine. L'idée étant que pour un moment, vous vous focalisez sur une alternance Quai / Village, en fonction de ce que le tirage vous donne. Il faut bien sûr équilibrer : trop de quai mais aucun village ça ne va pas le faire. Cependant, si cette règle est primordiale en général, pour le Quai, ça l'est moins. En effet, le Quai est une carte durée, donc les risques de collision d'action sont minimisés. Oui, car il peut souvent arriver que votre carte durée ne soit pas remélangée avec la défausse… ce qui veut dire qu'elle reviendra un peu moins souvent.
En plus, le Quai offre un +achat. Ainsi, si vous êtes en manque de village à un moment donné, $6 et deux achats suffiront à en racheter deux nouveaux.

La règle d'or : Vous voulez faire tourner votre deck. Vous voulez piocher énormément. Donc dans un premier temps, focalisez vous sur le piochage avec Quai le plus possible. Si vous avez $6, de manière générale il vaut mieux prendre un nouveau Quai plutôt qu'un Or. Certes, vous aurez moins d'économie au début (et encore…), mais le fait de piocher énormément vous permettra de toutes façons d'utiliser plus souvent vos cartes et d'en bénéficier un maximum.
Souvent dans un engine, il faut partir dans le but de piocher tout son deck… le Quai est un énorme piocheur, donc bien souvent piocher tout son deck avec est tout à fait possible.

Comme toujours avec les Engine, les écarteurs aident énormément également, à ne pas négliger non plus.

Sans village, il est toujours possible de construire un deck Big Money. C'est même ce que vous ferez très probablement. Dans ce cas, deux-trois Quais et quelques trésors suffiront à construire un moteur à province suffisant. Le +achat pourra aider énormément pour acheter des cartes Victoire en fin de partie, afin de rattraper un retard ou briser une égalité.


Et dernier point, dans vos parties avec le Quai, soyez particulièrement vigilant à la fin de partie sur trois piles. La pile de Quais, de par son statut de carte convoitée, a de fortes chances d'être vidée, et les nombreux +achat pourront permettre à des stratégies Engine de finir sur trois piles extrêmement facilement.

Les raisons d'ignorer le Quai :

Elles sont rares, mais il y en a !
- La première, c'est les stratégies rush, particulièrement Jardin et Route de la soie, qui peuvent largement se passer du Quai.
- Le Larbin mérite une mention spéciale. Une stratégie Pur Larbin peut facilement battre un Deck Big Money - Quai. En revanche, il est plus difficile de battre le Quai dans un engine.
- Dans les configurations sans villages, il peut y avoir des stratégies supérieures à Quai-Big Money. En particulier des chaines de Chasseurs ou de Conspirateurs.

Pour résumer : La stratégie Engine avec Quai est presque inégalable, tandis que certaines stratégies d'actions peuvent battre un Quai - Big Money.

Parlons maintenant des synergies/combos :

- Village de pêcheur est le meilleur ami du Quai.
- Or des fous est à surveiller. Particulièrement une ouverture Quai / Or des fous qui peut vider la pile d'ors des fous très vite.
- L'avant poste peut bénéficier de l'effet durée du quai.
- La banque. Souvent, les deux problèmes de la banque sont : 1) pas assez de trésors en jeu à cause d'un manque de piochage 2) j'ai beaucoup de monnaie mais qu'un seul achat. Le Quai résout les deux problèmes à la fois. Quai et banque ensemble, ça peut vider la pile de province en moins de deux.
- De manière générale, la majorité des cartes fonctionnent avec le Quai…

dimanche 8 décembre 2013

L'apprenti


Dominion c'est avant tout un jeu de gestion. Schématiquement, avec deux ressources (cartes et monnaie), on doit gagner des points de victoire.
Il existe une micro-famille de cartes que l'on appelle en anglais Trash-for-benefit. Et trois d'entre elles sont étroitement liées : L'évêque, qui au sacrifice d'une carte gagne des points de victoires, le Sauveteur qui pour cela gagne de la monnaie et +1 achat, et l'apprenti qui gagne des cartes et +1 action. Chacune d'entre elles aura un effet d'autant plus puissant que le coût de la carte sera élevé. Ce qui veut dire qu'au plus le sacrifice sera grand, au plus il sera récompensé…

Pour jouer ces cartes stratégiquement, il faudra toujours se poser la question de la rentabilité. Est-ce que je veux un grand bonus au prix d'un grand sacrifice ? Tout dépend de l'apport à long-terme, du rythme de la partie (est-ce que je veux l'abréger au plus vite ?), du moment, des interactions en jeu. Tout cela n'est pas simple et fait des Trash-for-benefit des cartes vraiment intéressantes à jouer.

Maintenant parlons de l'apprenti plus en détail. Il combine cartes et actions, et aura donc au moins l'utilité d'un laboratoire. 
Il a donc plusieurs grands atouts : 
- Permettre d'avoir une grande main, donc plus de choix et d'optimisation
- Pouvoir ainsi relier des cartes combos 
- Pouvoir écarter des cartes qui n'ont plus d'utilité

A chaque fois qu'une carte est écartée par un apprenti, il faut se dire : est-ce que ce que je vais gagner en piochant des cartes va me permettre de pouvoir acheter mieux que la carte écartée ? Et c'est là le point faible de l'apprenti, comparé à un sauveteur : l'incertitude. C'est pourquoi il faut être particulièrement vigilant en voulant écarter des cartes importantes, province notamment.

Et donc jouer stratégiquement l'apprenti revient à bien connaître la composition de son deck, au mieux de savoir ce qui est dans la défausse et ce qui n'y est pas. Ainsi, écarter une province alors que son deck est bourré de malédictions n'est pas forcément une bonne idée. En revanche, si on pense pouvoir piocher plusieurs Ors des fous par cet acte, il n'y a plus à réfléchir !

Voilà donc pour jouer stratégiquement l'apprenti. Maintenant, comment savoir si, finalement, je veux un apprenti dans mon deck ? Et bien c'est simple : quand on met en place une stratégie de type Engine. Il y a deux conditions pour que l'achat d'un apprenti soit vraiment rentable :
- Vouloir bénéficier des grandes mains et bien combiner ses cartes
- Avoir un +achat ou une source de gain que l'on peut accumuler à chaque tour.

L'apprenti permet alors des trucs marrants, par exemple :
- Faire un gros tour de fin de partie, en étant en avance de point, écarter une province ou une colonie avec l'apprenti, cumuler les +achats et finir le jeu sur trois piles
- Combiner les Pont, Fiers-à-bras, Corne d'Abondance, Banque, Chaudronnier, etc qui ont tous un avantage à avoir une grande main.
- Piocher à fond pour pouvoir écarter toutes ses malédictions en un seul coup de Forge.

C'est donc une grosse carte à combos. Et en parlant de combos, l'apprenti est le meilleur ami des Colporteurs, Villages frontaliers, Argents noirs : ces trois cartes ont surtout un avantage direct lorsqu'on les achète, mais une fois arrivées dans le deck elles ne valent plus leur prix : idéal donc de les écarter pour un gros bénéfice.

Il s'agit toutefois d'une carte pas forcément utile en début de partie, et un très lent écarteur de cuivre : Pour monter en puissance dés le début, rien ne vaut un Renouvellement ou une Chapelle.

samedi 21 septembre 2013

Les 5 types de deck

Un expert de Dominion, WanderingWinder, a posté sur DominionStrategy plusieurs articles sur les 5 types de deck. J'en ai déjà parlé dans mon guide du jeu de base, je vais ici en parler brièvement de manière plus générale. Si vous en voulez plus de détail, je vous conseille de lire les articles en anglais.

Big Money (BM)
Le deck Big money est le deck auquel je fais référence en parlant de "stratégie axée trésor". Il s'agit du type de deck souvent le plus simple à jouer.
Son principe est simple : Acheter exclusivement des cartes trésors, puis des cartes victoires.
En principe, on ajoute toutefois à un deck Big Money une carte action, en un ou plusieurs exemplaires.
L'exemple typique de la stratégie Big Money c'est la stratégie "Forgeron-BM" consistant à ouvrir avec un forgeron, puis prendre uniquement des argents et des ors, éventuellement rajouter un second forgeron un peu plus tard et une fois que le deck est bien "monté" (quand il commence à atteindre $8), acheter des provinces.

Toute la subtilité de la stratégie Big Money, c'est justement de choisir l'action à utiliser et son nombre d'exemplaires. En général, l'action choisie est une action de piochage terminal (qui donne des +carte mais pas du +action) coûtant $4 ou $5. Le piochage terminal est bon en BM car il y a peu de chance de piocher une action "morte" (= qui ne pourra pas être jouée)
Exemples de bonnes cartes de piochage terminal, en Big money : Forgeron, Sorcière, Quai, Vaisseau fantôme, Ambassade, Catacombes.
Parfois, l'action choisie n'est pas une action de piochage terminale. Il y a en effet certaines actions qui fonctionnent particulièrement bien en BM comme la Milice ou le Monument.
Et parfois, cette action coûte $2 ou $3. Notamment la Cour et l'Oracle, qui fonctionnent également très bien.

La stratégie BM en général, n'aime pas les cartes à écart. Oubliez les chapelles et renouvellements, ils sont trop lents.

La stratégie BM est particulièrement vulnérables aux attaques réductrices de main, au Noble Brigand et de manière générale à la majorité des engine qui ont tendance à être plus rapide.

Engine
Le deck engine est le principal deck auquel je fais référence en parlant de "stratégie axée action". C'est, la majorité du temps, le meilleur type de deck, mais aussi le plus difficile à jouer.
Souvent, la base du deck engine est constitué de village et de cartes de pioche. Par "village", j'entends "toute carte qui donne systématiquement +2 actions". C'est à dire le village du jeu de base, mais aussi le festival, le taudis, le village minier, etc.
Le principe est donc d'enchaîner les actions, faire tourner son deck, et piocher beaucoup de cartes pour avoir plus d'actions et de monnaie en main, et donc d'augmenter son pouvoir d'achat.
Un bon engine doit avoir un équilibre efficace entre les villages et les autres actions.
La stratégie engine peut être redoutablement rapide (en nombre de tours) en finissant la partie sur les provinces.
Le deck engine adore les cartes à écart, car elles permettent de "lier" les différentes pièces du moteur ensemble, et donc d'avoir plus de contrôle sur l'ordre des actions.
Mais l'engine ne consiste pas à juste avoir un village et un piocheur : il faut bien évidemment des cartes "support" donnant de la monnaie ou améliorant son deck d'une certaine façon.
Généralement, un deck engine contient souvent quelques cartes argent et or.
Un élément fondamental pour le deck engine est la présence de +achat. Cela permettra d'acheter plusieurs cartes en même temps quand la monnaie s'accumule, et ça permet également d'aller jusqu'à acheter deux provinces en un tour.
Une variante de l'engine normal, c'est le "megaturn" consistant à acheter toutes (ou du moins la plus grosse partie) des provinces en un seul tour. Cela est rendu possible notamment avec des cartes comme le Pont ou la Corne d'Abondance.
Le deck engine est particulièrement vulnérable aux donneurs de malédictions, quand il n'y a pas moyen de se débarasser de ces dernières rapidement.
Cartes typiques de l'engine : tous les villages, toutes les cartes à écart, le tacticien, le pont, la corne d'abondance, le conspirateur, le colporteur, les fiers-à-bras...

Le Combo
Le combo désigne des decks assez variés. Mais sa particularité, c'est qu'il consiste plus spécifiquement à utiliser deux, ou trois cartes en particuliers. Exemples de combos :
- Le "golden deck" : Un évêque, un or, deux argents, et une province. A chaque tour, écarter une province avec l'évêque et en acheter une nouvelle (fonctionne aussi en colonies)
- Cour du roi + Pont : Jouer une cour du roi, tripler une cour du roi, puis tripler 3 ponts... et huit provinces achetées en un seul tour
- Chef d'oeuvre + Fief : Le chef d'oeuvre permet de gagner de nombreux argents en un seul achat.
- Chancelier + Cachette ou Pilleur + Cachette : Chaque tour, défausser son deck, acheter une province, puis remettre trois cachettes sur le dessus...
etc

Le Rush
Ce type de deck consiste à finir la partie sur 3 piles le plus vite possible. L'important du rush, c'est donc le timing, et il faut mettre des priorités sur les achats afin de vider les piles tout en ayant un deck "potable". Beaucoup de cartes victoire alternative, et notamment sont des grandes cartes de rush.
Le rush est particulièrement efficace avec des "gainers" comme l'atelier ou la fonderie, qui permettent de gagner d'autres cartes peu chères en un temps record. Les +achat sont aussi à surveiller.
Le rush est également possible via Duchés, Domaines, et même malédictions, tant qu'il y a moyen de vider des piles.
Le rush n'a que faire des cartes écarteuses, car le cuivre est généralement une bonne carte en stratégie rush.
Le rush est une stratégie qui est rarement affectée par les attaques. Les donneurs de malédictions permettent de vider une pile, les réducteurs de mains sont inefficaces car il y a souvent de quoi défausser, et les espions et voleurs en tous genre n'ont pas grand chose à en tirer. Seuls les Saboteurs, Chevaliers et autres peuvent être réellement dangereux, ainsi que le vaisseau fantôme.
Les rush les plus courants :
- Jardin (vider jardins, une autre action et domaines)
- Route de la soie (vider Route de la soie, domaines et une autre carte Royaume victoire si possible)
- Vignobles (vider vignobles et deux autres actions)
- Argent Noir + Duchés (vider argent noir, malédictions et duchés)

Le Slog
Le deck slog est le type de deck le moins fréquent. Il s'agit de l'inverse du Rush : Vous êtes toujours intéressés par les cartes victoire autre que Provinces ou Colonie, mais cette fois l'idée est que le jeu dure longtemps... afin de rentabiliser au mieux les cartes victoire.
L'idée étant que, si l'adversaire achète 7 ou 8 provinces, vous pourrez toujours avoir plus de points que lui, notamment grâce à vos Jardins ou Ducs et Duchés, qui sur le long-terme rapporteront plus.
Il faut avoir de bonnes raisons pour jouer le Slog : c'est une stratégie lente qui peut facilement être battue par une stratégie rapide. En général, c'est un jeu bien pourri par les malédictions, ruines ou cuivres donnés par les différentes attaques (Sorcière de mer et Charlatan en tête), dans une configuration faible où il est difficile de monter en puissance. Pour jouer un slog, il faut que l'adversaire aie du mal à atteindre les provinces.
Pour le slog, les cartes qui permettent de défausser votre "pourriture" pour un certain bénéfice (par exemple, salle d'entreposage) sont les plus efficaces. Les cartes qui donnent beaucoup de monnaie en une seule fois (Charette de cadavres) permettent d'atteindre certains palliers de prix intéressants.
Si il y a des manières d'écarter, en général vous ne devriez pas jouer un Slog car ces cartes là ont tendances à rendre le jeu plus rapide.

Interactions
Ce que l'article en anglais détaille bien, ce sont les interactions. En effet, en dehors de l'analyse même de la configuration de jeu, un facteur très important à prendre en compte sont les interactions entre les différentes stratégies possibles : notamment les attaques, mais aussi (et surtout) les possibles piles qui pourraient se vider ou qui pourraient être disputées. 

dimanche 23 juin 2013

L'oracle


L'oracle est une carte tombée très souvent dans mes parties récentes et que je me surprenais à acheter très souvent, principalement en ouverture. Cette carte me plaît bien et j'avais envie d'écrire un article dessus, même si en fait ce n'est pas une carte compliquée et elle ne change pas complètement la dynamique des parties.

L'oracle en ouverture

C'est vraiment là qu'elle montre toute sa puissance : elle a en effet plusieurs avantages à être achetée en ouverture. D'une part, c'est une piocheuse : en début de partie, c'est très pratique pour faire tourner le deck et augmenter son pouvoir d'achat. En ce sens elle est semblable au forgeron qui est aussi très efficace. L'oracle ne pioche que deux cartes mais permet de regarder le dessus du deck avant de piocher : c'est un effet énorme pour le début de partie car très souvent vous allez défaussez les cartes regardées ce qui permettra non seulement de renforcer le tournage du deck (4 cartes piochées/défaussées) mais en plus vous aurez de fortes chances de piocher suffisamment pour atteindre 5$, un seuil important en début de partie. Clairement, atteindre 5$ aux 4 premiers tours est parfois un des facteurs pouvant décider une partie.
Et c'est sans compter l'effet d'attaque qui peut être assez gênant pour l'adversaire.

Mais l'oracle a cependant un défaut, typique à beaucoup de piocheurs : pas de +action. il faut donc éviter au possible les ouvertures de double actions qui peuvent rendre l'oracle beaucoup moins efficace. Ainsi, Oracle/Argent est l'ouverture à privilégier si on commence avec l'oracle. Oracle/Talisman ou Oracle/Carrière peut avoir de l'intérêt, selon la configuration. Oracle/Prêt est aussi une ouverture à surveiller. Oracle/Tunnel est dans la majorité des cas une fausse bonne idée.
Le risque de collision d'action ou de pioche d'actions mortes est parfois bon à prendre cependant, c'est à chacun de juger.

Considérations tactiques

L'oracle gagne à savoir ce que vous avez dans votre deck et dans votre défausse. Si vous piochez de bonnes cartes mais savez qu'en les défaussant vous piocherez mieux, défaussez car cela permet de bien faire tourner votre deck. Si vous piochez de mauvaises cartes mais ces mauvaises cartes vous permettent d'acheter ce que vous voulez, gardez-les (ceci est surtout valable en milieu de partie pour les provinces).
En début de partie (c'est à dire aux 4/5 premiers tours), une pioche "supérieure à la moyenne", c'est une pioche qui rapportera 1$/carte, c'est à dire Cuivre-Cuivre ou Argent-Domaine par exemple. En effet, à ce moment-là, la densité de monnaie est rarement supérieure ou égale à 1$/carte. Bien sûr, si vous jouez en mode champion du monde, vous pouvez calculer les probabilités en fonction de ce qui a déjà été joué aux tours précédents.
Attention donc à l'erreur typique qui est de laisser deux cuivres sur le deck de l'adversaire, car deux cuivres en début de partie, c'est bien ! (Note : Argent-Domaine c'est encore pire car l'adversaire peut les remettre dans l'ordre qu'il veut).

L'oracle dans différents types de decks

Bon, jusque là j'ai parlé du début de partie. Mais le début de partie se joue en fonction de la stratégie globale que vous allez chercher à adopter. Donc, forcément, c'est important de savoir où l'oracle fonctionne et où il ne fonctionne pas.
Tout d'abord, l'oracle a un effet de filtrage, c'est à dire que si vous souhaitez en tirer profit, il faudra que vous ayez des "mauvaises" cartes dans votre deck, à défausser. Dans un deck où vous avez tout écarté, l'oracle ne sert pas à grand chose puisque vous ne piocherez en général rien de mauvais, et donc l'oracle ne sera qu'une douve pour 3$, et un piocheur plus cher et efficace fera mieux l'affaire.

L'oracle est ainsi une très bonne carte Big Money, puisque l'effet filtrage va servir. Les simulations ont prouvé que l'oracle était en effet meilleur en Big Money que le forgeron.

Pour les "engine", l'oracle sera un bon piocheur tant que, à nouveau, vous saurez tirer profit de l'effet filtrage. Si il n'y a pas mieux comme piocheur et que vous voulez vraiment partir en engine, alors oui l'oracle, tout comme une douve, pourra servir.

Pour les "slogs"*, l'oracle est également une bonne carte car elle filtrera efficacement les cartes victoires de votre deck.

Enfin, l'oracle est également dépendante de la stratégie de votre adversaire. Elle est particulièrement efficace quand il s'agit de lui faire défausser ses cartes "clé" (Sorcière de mer, Cour du roi), même si cela dépend un peu du hasard. Si l'adversaire part également dans un engine avec écart, l'oracle sera une attaque assez pauvre.

*Stratégie consistant à faire durer la partie, souvent en ignorant complètement les provinces et en basant sa stratégie sur le long-terme. Le duc est la carte de Slog par excellence.

lundi 17 juin 2013

Guildes en vue !

Bon, Guildes arrive, et moi je reviens (d'ailleurs juste en dessous vous verrez un autre nouvel article).
Guildes, c'est la huitième et probablement dernière extension pour Dominion. Un événement pour tout fan de ce décidément magnifique jeu. Je vais un peu vous parler des cartes que l'on y trouve...

Mais tout d'abord, mon impression générale : Mes premières parties avec les cartes de cette extension m'ont beaucoup plu. D'une part, parce que j'aime la complexité des cartes, qui sont riches en choix et en possibilités sans être particulièrement difficiles à comprendre, en tous cas pas plus que l'âge des ténèbres. D'autre part, parce que c'est à mes yeux la première extension qui semble diminuer particulièrement le facteur chance du jeu. Je peux me tromper, car j'ai pas assez de parties à mon actif. Il faut aussi savoir que ce ne sera pas un grand changement pour le jeu car Guildes ce n'est que 13 cartes, et il y a à peu près une probabilité de 0.5 pour qu'au moins une carte de Guildes soit en jeu. Mais toutes les cartes présentées (à l'exception du Doctor) ont cette particularité d'équilibrer les chances des joueurs.

Pourquoi ?
- D'abord parce que le nouveau mécanisme de jetons pièces (des pièces que l'on peut dépenser quand on veut durant la partie) fait que la monnaie peut être conservée pour être utilisée quand, par exemple, un joueur a 7$ et donc qu'il lui manque $1 pour une province, ou à l'inverse quand un joueur a trop de monnaie durant un tour, il peut en conserver pour le prochain tour qui sera sans doute plus pauvre.
- Ensuite, les cartes mettent vraiment en avant les compétences des joueurs. La richesse, les nombreuses possibilités font que les joueurs de plus haut niveau utiliseront les cartes bien mieux que les joueurs "moyens" comme moi. Il suffit de regarder le nouveau mécanisme "d'overpaying" : il y a moyen d'acheter une carte à n'importe quel prix pour multiplier ses capacités.
- Et enfin, aucune carte monstrueusement forte semble se détacher : dans l'âge des ténèbres, la carte "Reconstruction" est tellement puissante que les parties se décident souvent sur qui l'aura joué le plus. Même problème avec le Charlatan de Prospérité.

Mais voyons les cartes (images ici) :
Candlestick maker (Fabricant de bougies) - 2$ :
+1 action
+1 achat
Prenez un jeton pièce.
 Un petit 2$ très simple et sympathique, qui montre toute la puissance des jetons pièce : elle ne donne que 1$ et un achat, et pourtant elle vaut souvent la peine d'être achetée.
Stonemason (tailleur de pierre) - 2$+
écartez une carte de votre main. Gagnez deux cartes coûtant chacune moins que la carte écartée.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez "surpayer" (overpay), si vous le faites gagnez deux cartes action chacune coûtant la somme que vous avez ainsi "surpayé" 
Cette carte me plaît beaucoup mais c'est tout ce que je peux dire, je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer !
Doctor (médecin) - 3$+
Nommez une carte. Révélez les 3 premières cartes de votre deck. Ecartez les cartes ayant le même nom que le carte nommée. Remettez le reste dans l'ordre que vous souhaitez.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, regardez la carte du dessus de votre deck ; écartez-là, défaussez-là ou replacez là.
 J'aime bien cette carte mais sans plus, car c'est le contre-exemple de ce que j'ai dis au-dessus : elle est assez basée sur la chance et personnellement j'ai été particulièrement malchanceux en la jouant. En outre, le mécanisme d'overpay est aussi beaucoup basée sur la chance car un joueur qui démarre avec 5/2 pourra écarter plus rapidement qu'un joueur qui démarre avec 2/5 ou 3/4.
Masterpiece (chef d'oeuvre) - Trésor - 3$+ Vaut 1$.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Si vous le faites, gagnez une carte Argent par 1$ ainsi surpayé.
Je n'ai pas pu l'essayer mais selon les dires de Dominionstrategy, elle est moins médiocre qu'elle ne peut sembler, et c'est probablement la meilleure carte à combiner avec Fief.
Advisor (conseiller) - 4$
+1 action
Dévoilez les trois premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.
Une carte avec une interaction très sympathique, et une chouette thématique. C'est à mes yeux (mais beaucoup ne sont pas d'accord) une bonne carte d'ouverture, qui peut devenir très puissante avec un deck bien épuré, elle peut parfois être plus forte qu'un laboratoire. Mais elle peut aussi être extrêmement mauvaise, dans un jeu sans écart en particulier.
Herald (messager) - 4$+
+1 carte
+1 action
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une action, jouez-là.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, prenez une carte de votre défausse et placez-là sur le dessus de votre deck.
Celle-ci peut sembler puissante mais elle est en fait très piégeuse, car elle a un effet "village idiot". Dans un bon deck, elle peut cartonner, mais il faut vraiment un bon deck. Autrement, la capacité à l'achat peut être sympathique quand on veut réunir deux cartes ensemble pour un combo (procession-forteresse par exemple).
Plaza (place) - 4$
+1 carte
+2 actions
Vous pouvez défausser une carte trésor de votre main. Si vous le faites, prenez un jeton Pièce.
Un très bon village, mais utile que si on a quelques cuivres (ou autres trésors devenus obsolètes). Elle peut particulièrement bien fonctionner dans les jeux où l'on pioche tout son deck.
Taxman (Percepteur) - 4$
Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Chaque joueur avec 5 cartes ou plus défausse une carte trésor identique (ou montre une main sans ce trésor). Gagnez une carte trésor coûtant jusqu'à 3$ de plus que la carte trésor écartée et placez-là sur le dessus de votre deck.
Je l'ai utilisé une ou deux fois, et je n'ai absolument aucune idée de la puissance de la chose. Mais sympa.
Baker (boulanger) - 5$
+1 carte
+1 action
Prenez un jeton Pièce.
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Setup : Chaque joueur prend un jeton Pièce.
La carte qui rend les ouvertures plus équitables, à quelques rares exceptions près, elle est simple mais elle me plaît pas mal.
Butcher (boucher) - 5$
Prenez deux jetons Pièce.
Vous pouvez écarter une carte de votre main et puis payer autant de jetons pièce que vous le souhaitez. Si vous avez écarté une carte, gagnez une carte coûtant autant que la carte écartée + le nombre de jeton Pièce dépensés.
Probablement une de mes préférées, mais aussi une des plus fortes de l'extension : les possibilités sont vraiment, vraiment nombreuses. Je l'adore autant que je déteste l'illustration (et la viande mais ça, ça n'a rien à voir)
Journeyman (compagnon) - 5$
Nommez une carte. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoilez 3 cartes qui ne sont pas la carte nommée. Prenez-les en main et défaussez le reste.
 Un excellent piocheur, qui demande une attention particulière à la répartition de son deck.
Merchant guild (guilde des marchands) - 5$
+1 achat
+1$
---
Lorsque cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.
De manière générale, je pense que c'est plutôt une bonne carte, qui utilise particulièrement bien le système de jetons pièces. Dans la même veine que le pont ou les fiers-à-bras : au plus on la joue, au mieux elle sera.
Soothsayer (devineresse) - 5$ Gagnez un or. Chaque joueur gagne une malédiction. Les joueurs qui ont gagné une malédiction piochent une carte.
Sans doute une des donneuses de malédictions les moins pires, mais puissante quand même. On verra par la suite ce qu'en disent les pros !

La forteresse


La forteresse est certainement la carte la plus improbable du jeu. Pour un coût de 4$, elle a une capacité village couplée à un pouvoir complètement dingue à l'écart : la forteresse est tout simplement impossible à détruire, mais ce n'est pas tout, elle vient en main lorsqu'on veut l'écarter ! Autrement dit, si vous l'écartez à partir de votre deck (avec une vigie par exemple), vous avez essentiellement pioché une carte.

Mais la forteresse est aussi une carte piégeuse : on voit plein de combos possibles qui en pratique se révéleront souvent irréalisables. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle vu le nombre de parties que j'ai perdues parce que j'ai voulu essayer tous les combos funky qu'elle propose.

Mais comment l'utiliser ?
Première chose, avoir un deck épuré au maximum : la forteresse est une carte à combo, et il est beaucoup plus simple de faire du combo quand cuivres et domaines seront écartés.
Ensuite, et bien voyons tout ce qui va bien avec la forteresse :

1) La procession
Bon là, c'est un combo qui fait mal à la tête, vous doublez la capacité de la forteresse, gagnez une 5$, et pouvez jouer à nouveau la forteresse. Quand ce combo est viable (avec l'aide d'écart efficace), il est souvent dominant.

2) La mise à niveau
La mise à niveau est plutôt sympathique avec la forteresse puisqu'elle fait aussi gagner une 5$ sans avoir dépensé d'action.

3) L'apprenti
Je ne me souviens pas avoir essayé ce combo (comme quoi il y a encore des choses à découvrir), mais à vue d'oeil il me semble lui aussi assez monstrueux, et je suis sûr qu'en pratique, il l'est.

4) Le cueilleur
Cueilleur + Forteresse est ce que j'appellerais une utilisation passive de la forteresse, c'est à dire que vous allez taper sur votre forteresse quand vous n'aurez rien de mieux à écarter : le cueilleur est surtout intéressant pour écarter les cuivres et domaines, mais quand vous n'en aurez plus, la forteresse sera un recours efficace. C'est un véritable combo puisque le cueilleur est aussi un très bon écarteur de début de partie, donc il a une certaine auto-synergie.

5) L'évêque
Là aussi on est dans du combo monstrueux, à tel point qu'il peut faire durer les parties à l'infini, en jouant des évêques sans avoir à acheter des provinces. Je n'en sais pas tellement plus sur ce combo, mais je sais à quel point il est puissant.

6) Le brocanteur
Même principe que le cueilleur, en un peu moins efficace.

7) La vigie
Utilisation passive à nouveau, si vous n'avez plus rien à écarter, vous pouvez choisir la forteresse et dans ce cas comme expliqué au début vous aurez essentiellement pioché une carte, et bien sûr vous aurez défaussé et replacé une carte sur votre deck.

8) Les pièges
Ces combos peuvent fonctionner, mais peuvent aussi ne pas fonctionner, selon la configuration et votre stratégie. Faites attention !
- Le développement : Vous gagnez une 5$ et une 3$ sur le dessus de votre deck, ce qui peut parfois être très pratique mais attention, car cela vous coûte une action et si vous n'avez pas suffisamment de villages, ben ce ne sera pas forcément facile à mettre en place.
- La forge : Vous écartez deux forteresses et gagnez une province, mais même problème, ça vous coûte une action et en plus il faut avoir ces trois cartes en main (donc avoir un moteur de pioche efficace).
- Le sauveteur : encore une action terminale ! Il vous donne 4$, ce qui est puissant, mais il faut là encore avoir un deck bien préparé.
- La rénovation : Elle fait gagner un Or ou quelque chose de mieux...
- La charette de cadavre : Le fait de gagner deux ruines en l'achetant peut être un sacré frein dans la mise en place du combo.
- Ceux que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer : Renouvellement et les cartes de Guildes comme le boucher ou le doctor.

La forteresse en défense
Bon, là c'est assez simple : La forteresse est une défense efficace contre les attaques qui écartent à partir du dessus du deck, comme la Saboteur et les Chevaliers, ça peut même être un bonus pour vous, car cela envoie directement la forteresse dans votre main.

La forteresse c'est aussi un village !
Oui, elle peut aussi servir de simple village en ignorant complètement sa capacité spéciale : La différence de prix par rapport au village normale n'est pas énorme et ne vous empêchera pas de l'utiliser comme tel.

... Et je pense que c'est tout, une carte très étrange donc, mais loin d'être inintéressante !

dimanche 20 janvier 2013

L'explorateur


Vous pouvez dévoiler une carte Province de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or et ajoutez cette carte à votre main. Sinon, recevez une carte Argent et ajoutez cette carte à votre main.

L'explorateur fait partie de cette catégorie de cartes mal-aimées, souvent sous-estimées.
Il a pourtant deux utilités bien distinctes :

1) Gagner un Or de manière systématique
L'explorateur brille généralement dans les decks épurés, avec un bon moteur de piochage (idéalement tout ou les 3/4 du deck). L'idée est très simple : gagner un or à chaque tour. L'intérêt est multiple :
- Rebooster son économie, cumuler des Ors dans le but de grapiller une voire deux provinces à chaque tour, et de ne pas trop souffrir de l'encombrement de son deck par les provinces
- Avoir du "fuel" pour nourrir ses Evêques, Sauveteurs, Apprentis et Rénovations.
Ainsi, cumuler les ors devient très avantageux et jouer l'explorateur 3-4 fois en révélant une province permet d'en faire facilement un achat rentable. C'est pourquoi tous les decks basés sur du gros piochage, type laboratoire, ville ou simplement village/terminal permet de s'assurer une province en main et ainsi un or gagné.  Même une stratégie Chasseur - Explorateur est plutôt correcte, bien que pas extraordinaire.
Les decks avec écart rapide, du genre chapelle, font de l'explorateur une carte particulièrement utile. 
En général, l'explorateur doit être acheté juste un peu avant ou juste un peu après la première province, ça dépend de la rapidité de "tournage" du deck et de la répartition de cartes deck/défausse.

2) Bourrer son deck d'argent
Parfois, bourrer son deck d'argent est avantageux. C'est particulièrement le cas des stratégies de rush ou de cartes victoire alternatives, type Jardins, Route de la soie, Duc ou Fief. Cependant, l'explorateur est souvent assez faible. Explication :
• Dans le cas des Jardins ou de la Route de la soie, on paye souvent 5$ pour avoir une carte victoire, c'est à dire Jardin / Route de la soie / Duché
• Dans le cas du Duc, on voudra presque toujours un Duché ou un Duc à la place d'un Explorateur peu rentable.
• Pour le Fief, gagner un argent en main n'est pas spécialement mieux que le gagner sur le dessus du deck ou même dans la défausse, car souvent on va investir beaucoup pour acheter au final une carte à 4$ (fief) ou à 3$ (argent)
• Pour les stratégies rush, par exemple Argent Noir / Duché, il y a souvent des cartes à 5$ en tout point supérieure à l'explorateur dans l'exécution de la stratégie (dans la majorité des cas, le duché)

Et c'est sans compter que la majorité de ces stratégies boycottent la Province : ainsi gagner un Or arrivera pratiquement jamais.

Cependant, ça ne veut pas dire que l'explorateur est inutile. Il est malgré tout correct avec le Duc et le Fief, et peut servir dans certaines stratégies hybrides de type Fief / Province, notamment. 
A noter également que l'explorateur permet d'être plus résistant dans un deck encombré de malédictions, et parfois peut servir à mettre fin à la partie en jouant un rush sur les duchés... voire sur les domaines.

Fonctionne bien avec :
- Chapelle et écart rapide
- Gros piochage, en particulier Laboratoire, Ville, Tacticien, Ecuries, Apprenti, Chasseurs
- Evêque, Sauveteur, Apprenti, Rénovation
- Donneurs de malédiction adverses
- Duc, Fief (parfois)
- (Rares) stratégies hybrides : Fief - Province, Argent noir - Province, etc.

Ne fonctionne pas bien avec :
- Colonies
- Bassin divinatoire
- Voleur, Brigand noble
- ... encore de nombreux types de deck

jeudi 20 décembre 2012

L'importance de l'ouverture

Ignorée au début, il est pourtant capital de bien savoir "ouvrir" dans Dominion, c'est à dire acheter les bonnes cartes lors des deux premiers tours. Une mauvaise ouverture peut facilement faire perdre toute une partie !
Allez c'est parti !

Conseils pour une bonne ouverture :

1) Prendre des écarteurs, si nécessaire à sa stratégie
2) Faire en sorte d'atteindre 5$ voire 6$ au prochain remélange
3) Faire tourner son deck

Bien sûr, comme toujours dans Dominion il y a des exceptions. Mais en général c'est à peu près ça.

Prendre des "écarteurs", si nécessaire à sa stratégie
Le "si nécessaire à sa stratégie" sous entend bien sûr qu'il n'est pas toujours obligatoire d'écarter ses cartes de départ : parfois, ça peut même ralentir (pour les stratégies axées monnaie, entre autres)
Le problème général des écarteur est qu'ils, en quelques sortes, sont en conflit avec le deuxième objectif, celui d'atteindre 5$ facilement. Cependant, il est hyper important d'écarter tôt dans la partie. Une chapelle au tour 3 ou 4 n'a strictement aucuns intérêt va seulement ralentir son deck.
Les "stars" des écarteurs :
- Chapelle : C'est la plus radicale et la plus rapide.
- Mascarade : Ce que l'on appelle "light trashing" à savoir un écarteur lent. Mais la mascarade a l'énorme atout de faire tourner rapidement son deck et atteindre 5$ facilement.
- Renouvellement : Il écarte très rapidement et permet d'avoir des argents grâce aux domaines virés.
- Ambassadeur (n'écarte pas mais permet de se débarrasser de ses cartes de base) : Il est plutôt lent mais l'effet d'attaque le rend d'un coup plus puissant. Attention cependant à ne pas l'acheter "automatiquement" comme une majorité de joueurs le font.
- Prêteur sur gages : "light trashing" également. Une main contenant un prêteur sur gages est quasiment sûre d'atteindre 5$ ce tour là.
- Intendant : En début de partie il faut pratiquement toujours utiliser l'effet d'écart. Par la suite il restera intéressant grâce à ses deux autres effets possibles.
- Conte (en 5/2) : Lui aussi est assez radical, bien que légèrement plus lent que la chapelle. Il a beaucoup plus d'intérêt par la suite.

Il y a également le Comptoir, l'hôtel de la monnaie, l'île, le Cueilleur, la vigie et les rats qui sont assez important.

Faire en sorte d'atteindre 5$ voire 6$ au prochain remélange
L'argent est le choix par défaut.
Mais certaines cartes le permettent encore plus aisément : les maquignons ou la carrière sont probablement les meilleurs pour ça. Je peux également citer le Festin (uniquement si les 5$ sont très indispensables : Sorcière, Charlatan, etc). La majorité des "action-argent", tels que la milice, le pont ou même le chancelier sont intéressants. Attention cependant à la collision de terminaux !

Faire tourner son deck
Il s'agit d'un aspect fondamental de Dominion que personnellement j'ai beaucoup ignoré... et auquel j'accorde encore trop peu d'attention aujourd'hui. Et pas uniquement en ouverture : durant tout le début de la partie c'est fondamental.
Notre ami le chancelier, souvent renié, est un exemple parfait !
Toute l'idée est donc de piocher pour faire rapidement des remélanges et avoir les cartes qui nous intéressent : la mascarade permet cela aisément. Le forgeron est aussi une très bonne carte d'ouverture : attention à bien pouvoir l'utiliser plus tard. Une autre carte clé est la jeune sorcière : en plus de l'effet d'attaque assez violent, elle pioche.

À propos des villages :

Cela peut paraître évident mais un village en ouverture est souvent un mauvais choix. Quoique...
- Le village minier, écarté rapidement, peut être intéressant pour avoir rapidement une carte 5$ ou un Or.
- Le taudis peut être intéressant au début pour avoir la fonction "laboratoire". Ce n'est pas particulièrement puissant mais ça vaut la peine si on a besoin de taudis pour plus tard (notamment avec la présence de bourreaux...)
- Le village de pêcheurs est bien souvent un meilleur choix que l'argent. Il donne de la monnaie sur deux tours, ce qui le rend légèrement moins intéressant qu'un argent au début (le village de pêcheur peut facilement louper le remélange), mais dans le but d'avoir beaucoup de terminaux, ce n'est pas du tout un mauvais achat !
- Le festival, le bazar et le camp bandit ne sont pas mauvais en début de partie, même si on ne sait pas faire usage des +2 actions.
- Le village ouvrier peut servir si les colporteurs sont en jeu.
Enfin, dans certains cas une ouverture avec un village peut être utile si le but n'est pas d'atteindre 5$ spécifiquement (présence de cartes à potion en jeu par exemple : apothicaire ou vignobles).

Notes :

Il y a des cartes trop violentes pour qu'on les ignore. La sorcière de mer est l'exemple principal : elle ne donne aucuns bénéfices à l'attaquant mais la malédiction sur le dessus du deck ralentira énormément l'adversaire.
Pour cette même raison, le maraudeur fonctionne bien.

N'hésitez pas à ouvrir avec deux terminaux parfois : même si il s'agit là d'un risque, parfois il en vaut la peine. La présence d'une nécropole peut encourager ces ouvertures là.
Attention cependant aux piocheurs : ils peuvent piocher la carte action sans pouvoir la jouer.

Attention, les cartes peuvent se révéler piégeuses :
- Une ouverture 4/3 avec un campement nomade est risquée : il y a des chances que le campement se retrouve avec une main Campement nomade / Cuivre / Cuivre / Domaine / Domaine.
- Un Noble brigand en ouverture aide souvent l'adversaire plus qu'autre chose. Là encore, les probabilités font que les chances que l'adversaire révèle Domaine-Domaine sont trop faibles.
- Un chaudronnier pour avoir une province rapidement ? D'abord une province aussi rapidement va beaucoup encombrer, et en plus le chaudronnier lui aussi de devenir inutile...
- L'entrepôt n'est pas aussi génial qu'on pourrait le penser : à part faire tourner le deck, il aide rarement à avoir plus de monnaie en début de partie. Il est meilleur en milieu voire fin de partie pour pouvoir jouer ses combos...
- Beaucoup de cartes nécessitant d'autres cartes à comboter (tunnel ou baron entre autres), sont assez risquées. Exception sur la carte aux trésor qu'il est nécessaire d'avoir assez tôt.

mardi 27 novembre 2012

Les cartes de l'âge des ténèbres

Maintenant que l'extension est définitivement arrivée en français, et que j'ai pu tester toutes les cartes, voici mon avis sur chacune d'entre elles. Si vous ne connaissez pas les effets des cartes par coeur (voyons), vous pourrez les trouver ici. :

Armurerie (Armory) : Dans la famille de l'atelier et de la fonderie, l'armurerie est probablement une des versions les plus intéressantes, car elle est très tactique. Sachant que la carte gagnée peut être piochée durant le même tour, il y aura souvent de choix intéressants à faire.

Autel (Altar) : La carte que j'ai le plus sous estimé ! Achetée très tôt, elle est forte. C'est une vraie carte de moteur d'action car elle écarte et en même temps prends des composants indispensables pour sa stratégie. Ainsi, la présence de bonnes actions à $5, comme le festival ou le quai, rend l'autel forcément intéressant. Sans parler du cultiste...

Bandit (Rogue) : Elle a deux effets, complètement différents l'un de l'autre mais pourtant ayant une belle synergie. Ce qui est particulièrement intéressant chez lui c'est le fait de ne pas pouvoir choisir : soit elle ira chercher dans le rebut, soit elle attaquera. Ainsi, il faut faire très attention à ce qui est écarté, si l'on a pas envie de récupérer des cartes déjà utilisées n'ayant plus aucuns intérêt à ce stade de la partie. Stratégiquement, il a énormément de profondeur. A première vue je le trouvais trop similaire à Dame Sylvia (chevalier), mais il n'en est rien.

Brocanteur (Junk Dealer) : Une carte très simple à comprendre et utiliser. Un peu dans la veine de la mise à niveau, en plus simple et plus efficace, mais aussi plus rapidement inutile sur la fin (la mise à niveau ayant l'avantage de pouvoir mettre à niveau... une autre mise à niveau !).

Camp de bandits (Bandit camp) : Un très bon village, assez proche du festival et du bazar. Mais souvent encore meilleur.

Catacombes (Catacombs) : Un forgeron amélioré qui peut faire rapidement tourner le deck. Plutôt puissante, mais l'effet à l'écart est rarement utilisé. Il est d'ailleurs peu intéressant, et c'est dommage.

Charette de cadavre (Death cart) : Un effet ultra puissant, un effet ultra mauvais, et pourtant une certaine synergie. Globalement, cette carte est très forte, mais elle peut facilement être surestimée : bien qu'elle est énorme lorsqu'elle est jouée, elle contribue aussi à ralentir le tournage de deck...

Chevaliers (Knights) : Extraordinaires. Probablement une de mes cartes préférées du jeu. Les effets sont tellement bien pensés... Ils contribuent grandement à éviter les jeux miroirs, ils encourage la variété, et les différentes stratégies. En fonction de leur ordre d'apparition, les parties peuvent complètement changer. On peut commencer à épurer son deck avec Dame Anna ou partir dans du conspirateur avec Sir Bailey. On peut se défendre avec Dame Natalie ou Sir vander, ou partir dans du village/pioche avec Dame Molly. On peut avoir une avance en points de victoire avec Dame Joséphine, gagner Sir Martin avec son armurerie... ils sont tous géniaux, tactiques autant que stratégiques. Mais ils sont toujours vulnérables aux autres. Et ça c'est bien.

Comte (Count) : Encore une carte très bien pensée puisque tous les effets ont des synergies entre eux, et pleins de choix différents sont possible : Poser son or sur le dessus du deck puis écarter sa main, gagner un cuivre et un duché si on veut la route de la soie ou le duc, ou encore défausser ses deux provinces puis avoir 3$. Et ce n'est pas fini. Une carte complètement multi-usages, intéressante à avoir au début (pour l'écart) et à garder jusqu'à la fin (pour les duchés).

Contrefaçon (Counterfeit) : Assez évident, une vraie carte pour des "mégatours". Particulièrement intéressante avec les butins (Spoils).

Cueilleur (Forager) : La route commerciale en différent mais globalement en mieux. Une bonne carte d'écart en début de partie, et il en faut !

Cultiste (Cultist) : Comme je l'ai dit dans mon article, une attaque comme je les aime, qui peut complètement changer les decks en cours de partie. Les ruines peuvent être un peu aléatoires, mais ça ne nuit en aucuns cas l'immense stratégie proposée par cette carte.

Ecuyer (Squire) : En général, il servira plutôt de village pas trop cher. Mais souvent, il n'est pas assez puissant pour cette fonction. Cependant en avoir un ou deux est assez utile pour sa versatilité. L'écarter pour une attaque n'est pas si fréquent que ça, et dépend surtout de la configuration. Assez bien foutu, car sa fonction change toujours... !

Ermite - Fou (Hermit - Madman) : Deux énormes cartes. L'ermite contre superbement les malédictions et ruines, et prépare le terrain pour le fou. Ce dernier est bien sûr une carte de "mégatours", utilisable qu'une seule fois mais souvent de manière assez exceptionnelle. J'adore.

Ferronier (Ironmonger) : Très dépendant de la composition du deck, et c'est ça qui est intéressant. A nouveau une belle carte de moteur d'actions, du même niveau que la caravane ! Le côté aléatoire est cependant une énorme contrainte, un peu comme pour l'hommage.

Fief (Feodum) : Une carte victoire alternative comme on les aime ! Celle-ci est particulièrement innovante (et je ne m'y attendais pas) pour son côté typique Dark Ages, l'effet à l'écart. D'énormes combos en perspective... et ça fait du bien.

Forteresse (Fortress) : Une carte complètement malade, surprenante. Parfois elle ne sera qu'un village classique... parfois elle sera complètement dingue par sa puissance et les combos qu'elle propose. Ce n'est qu'en jouant avec qu'on peut s'en rendre compte, car même des cartes simples comme la vigie peuvent révéler toute leur puissance avec cette forteresse.

Hospice (Poor house) : Aussi puissant que je me l'imaginais, voire plus. Une carte complètement dans la veine du conspirateur et de la corne d'abondance : de l'action, de l'action, de l'action. Encore du génie, si, si.

Malfaiteurs (Band of misfits) : Très dépendant de la configuration, et finalement pas si puissants que ça. Il y a tellement de cartes puissantes coûtant 5$ que les malfaiteurs peuvent être souvent assez médiocres. Mais avec des cartes très dépendante de la pioche, les malfaiteurs peuvent être formidables : notamment avec le baron (nécessite un domaine) ou la rénovation (pour avoir de la province). Assez tactique, et nécessite plus que jamais de bien visualiser les cartes en jeu.

Maraudeur (Marauder) : A long terme, il peut faire assez mal. Cette carte est complètement dans l'esprit de la sorcière de mer : pas de bonus direct, et une attaque. Elle n'est pas énormissime mais forte quand même, et contrairement à la sorcière de mer contribue aussi à améliorer son propre deck (avec des butins éphémères...).

Ménestrel errant (Wandering minstrel) : Finalement une des cartes qui me font le moins réver de ce set, et pourtant il est assez sympa (et puissant !). C'est un village qui en définitive n'aime pas les trésors. Il encourage donc à jouer des stratégies intéressantes, mais le seul point faible est qu'il nécessite quelques manipulations avec le dessus de son deck. Car un ménestrel, ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça créé des problèmes X)

Mendiant (Beggar) : Assez thématique. J'aime bien les défenses contre les attaques, et j'aime bien les stratégies utilisant le cuivre. Réellement une carte comme il en faut plus, donc ce mendiant est fait pour moi !
Il a été énormément sous-estimé à la découverte de l'âge des ténèbres (en ce qui me concerne je l'ai plutôt... surestimé !), en fait, il s'est révélé plutôt pas mal du tout.

Mystique (Mystic) : Le puit aux souhaits de manière différente. En mieux finalement. C'est un peu comme la comparaison route/pont. Une carte simple et fortement sympathique.

Orphelin - Mercenaire (Urchin - Mercenary) : A nouveau une carte bien thématisée. L'orphelin propose une attaque très légère, le +1 carte +1 action n'étant donc pas utile pour le jouer en chaine... mais pourtant si, car ainsi on peut gagner un mercenaire. L'approche du mercenaire est différente : Une carte violente mais qui nécessite malgré tout d'écarter des cartes de sa main... ce qui peut être un avantage ou un défaut. Le mercenaire constitue ainsi une nouvelle manière d'épurer son deck tout en ralentissant son adversaire. Tout cela prend un peu de temps... que de paradoxes dans ces deux cartes. Elles ne sont pas ultra puissantes, et tant mieux car ça devient lourd les attaques, à force ! Et c'est pour ça que j'aime assez ces deux cartes.

Pillage : J'ai encore du mal à situer la puissance de la chose. Ce qui est sûr c'est que celle ci est aussi bien thématisée, on pille les autres une fois, et hop du butin. Je n'aime pas trop la violence de la carte, mais de temps en temps pourquoi pas... et puis j'aime bien la manière de gagner des butins après l'avoir joué.

Pilleur (Scavenger) : Présenté comme l'ultime chancelier. Ultime il l'est, chancelier il l'est peut-être moins, car toute l'idée est le second effet à savoir mettre une carte sur le dessus du deck. Il révèle une puissance surprenante, beaucoup de choix tactiques et des combos en perspective. Celui là aussi, je l'aime bien.

Pilleur de tombes (Graverobber) : Avec le bandit, l'autre manière de récupérer nos cartes écartées... ou celles que l'on a écarté chez l'adversaire ! Le pilleur de tombe a une synergie avec lui même qui est plutôt sympa, mais je ne pense pas que ce soit suffisant pour qu'une stratégie purement pilleur de tombe fonctionne ! Il ne me parait pas très puissant après les parties que j'ai joué, mais je pense que les configurations dans lesquelles je l'ai joué ne lui rendent pas justice.

Place du marché (Market square) : Ce n'est peut-être pas la carte la plus excitante de l'extension, mais c'est toujours agréable d'avoir une réaction, différente des autres. Et il y a toujours un choix tactique à faire entre révélé ou pas la place du marché.

Procession : La salle du trône version hardcore ! En effet c'est loin d'être une carte facile, il faut bien analyser la configuration pour la jouer et toujours avoir un deck correctement composé. Vraiment une carte intéressante, qui peut être horrible comme elle peut être excellente.

Rats : Une excellente mécanique, les rats peuvent être très forts si bien joués... sinon ils bouffent entièrement le deck. Comme la procession, c'est une carte double tranchand. Il est particulièrement satisfaisant de jouer les rats et de gagner, pour faire taire les sceptiques !

Reconstruction (Rebuild) : Pas ma carte préférée du set non plus, je ne la trouve juste pas stratégiquement passionnante. Mais avec des cartes victoire alternative elle peut être marrante, je n'ai pas encore testé.

Sage : Assez semblable aux chasseurs dans sa mécanique de "creuser dans le deck et trouver ce qui m'intéresse", le sage révèle cependant pas mal de failles... il est assez intéressant dans des jeux sans écart massifs, et toujours utile tôt dans la partie de manière générale. Je l'aime bien ce gars là.

Territoire de chasse : Le +4 cartes est très, très fort. Malgré le coût, les territoires de chasses ne souffrent pas de la comparaison avec l'or. Le pouvoir à l'écart est peu souvent utile, mais un peu plus souvent que les catacombes quand même. Ce pouvoir est également une faiblesse contre l'escroc, le saboteur ou les chevaliers... A nouveau une carte passionnante plutôt faites pour du combo et du moteur d'action, mais je peux imaginer qu'elle fonctionne bien en big money.

Vagabond : J'ai presque envie de dire que c'est la version corrigée de l'éclaireur, tant la comparaison est évidente. Et puis honnêtement, je le voudrais bien plus souvent qu'un éclaireur, même si il coûtait 4$ ! Une carte simple, proche du pêcheur de perles, mais qui a le mérite de contrer très légèrement des sorcières ou cultistes. Un chouette petit 2$.

dimanche 25 novembre 2012

La route


+1 carte
+1 action
---
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1$ de moins, mais pas moins de 0$

J'avais déjà fait un article sur le pont, et on peut voir directement la ressemblance entre ces deux cartes. 
La route a deux différences fondamentales avec le pont :
- Le +1 carte +1 action, ces cartes qui se remplacent elles mêmes quand on les joue. Cela veut dire que la route sera bien plus facile à jouer en chaine.
- L'absence de +achat, et donc contrairement au pont, la route n'a pas de synergie avec elle même.

La route a toutes les caractéristiques d'une carte de moteur d'action : Elle est meilleure jouée un maximum de fois, et a besoin d'autres cartes à combiner pour mieux fonctionner.

Commençons directement avec les "gros" combos, ce sont les cartes qui permettent de gagner d'autres cartes durant son tour :

- Fonderie : Il suffira de jouer 4 routes suivies d'une fonderie pour avoir une province presque gratuitement durant son tour. Il peut aussi être intéressant de réduire le coût des Nobles ou Harem car ce sont des cartes de double type.
- Autel : 3 routes et l'autel attrapera une province, c'est encore mieux que la fonderie donc. Cependant cette option est aussi plus chère, on ne reçoit pas de bonus comme la fonderie et on est obligé d'écarter une carte en contrepartie.
- Atelier : Comme la fonderie, moins cher mais sans bonus.
- Corne d'abondance : La route est une pièce parfaite pour un moteur de corne d'abondance. Elle facilite les mégatour à base de provinces gagnées, et il est même possible de jouer uniquement des routes durant son tour, sans nécessité d'avoir de multiples cartes différentes, même si c'est toujours mieux (et plus dans l'esprit de la carte !)

Le Talisman, les contrebandiers, l'ermite et l'armurerie fonctionnent assez bien aussi, mais plutôt dans l'idée d'avoir des cartes actions ou trésor que des cartes victoire comme la province.

Ensuite, il y a toute la famille des +achat. Le mieux quand on joue une chaîne de routes, c'est que ces +achats soient accompagné de +action et +carte : Place du marché, Grand marché, Hameau et Village ouvrier sont en général les meilleurs solutions. Le simple marché fonctionne aussi, mais son gros problème est de coûter le même prix que la route.

Et enfin, le plus drôle sont toutes les petites astuces que permet la route :

- Avec le saboteur, les cartes sabotées sont tout de suite plus importantes (mais attention à ne pas jouer trop de routes !)
- Avec l'escroc, une province peut se transformer en malédiction (mais il faut avoir joué 8 routes pour ça !)
- Avec la rénovation, l'agrandissement, la mise à niveau, la forge et autres, une malédiction peut se transformer en province
- Avec la procession, votre pion peut se transformer en cour du roi !

Notez qu'une route doublée ou triplée avec salle du trône ou Cour du roi ne baisse pas les prix doublement/triplement (car il y a "lorsque cette carte est en jeu"). Notez également que la route ne fonctionne vraiment pas bien avec l'évêque, l'apprenti ou le sauveteur...

La route est donc une carte plutôt sympathique, toujours marrante à jouer mais qui nécessite les combos nécessaires. Elle peut s'introduire dans des moteurs action-carte très facilement (de type Village ouvrier - Margrave, pour les +achat), bien qu'elle montre toute sa puissance dans des chainages d'action.

lundi 12 novembre 2012

La possession

Tout
Après votre tour, le joueur à votre gauche prend un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. Les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.

La possession est une magnifique saloperie. Certains joueurs la déteste, je peux comprendre pourquoi. Moi je la trouve plutôt drôle, même si elle peut gâcher certaines parties à cause de coups de chance ou de malchance extraordinaires (c'est selon moi la seconde carte à avoir le plus grand facteur chance après le familier).

Mais j'ai une bonne nouvelle pour vous : Elle n'est pas aussi monstrueuse qu'elle peut sembler aux premier abord.

Tout d'abord, le coût : 6 + potion c'est ultra, ultra cher. Pour vous donner une idée, c'est plus cher qu'une province et c'est à peu près équivalent à une carte coûtant 9$ ou 10$.
En effet, au lieu d'acheter une potion, vous auriez pu acheter un argent : ce qui veut dire que pour chaque possession achetée, vous loupez une province.
Cela signifie que chaque possession devra au moins être jouée de telle sorte à ce que vous gagnez une province grâce à votre tour supplémentaire chez l'adversaire. En gros, que la possession soit achetée suffisamment tôt pour être jouée quelques fois (en général, une fois n'est pas suffisante pour la rentabiliser).

Comment contrer une possession
1) Les attaques. Si votre deck en contient beaucoup, une attaque possédée affectera le deck du possesseur. De plus, les attaques ne donnent pas beaucoup de bénéfice à celui qui les jouent, voire aucuns pour la sorcière de mer, le voleur ou le saboteur. Attention, certaines attaques sont plutôt mauvaises pour contrer la possession par contre : l'escroc qui laissera le choix de la carte remplacée, l'orphelin qui pourra donner un mercenaire au possesseur, bateau pirate, Oracle, Larbin, Espion, etc...
Le bouffon peut aider autant qu'il peut desservir le possesseur, ça dépend si les cartes des decks sont en majorité médiocres (cuivres, domaines) ou bonnes.

2) Les cartes victoire. Avec la possession en jeu, il faut toujours passer à la phase de scorage plus tôt que d'habitude, car il est risqué de laisser un deck peu encombré au possesseur.
2bis) Les cartes victoire alternative. Sachant qu'il en faudra généralement plus pour qu'elles rapportent, le deck sera peu utile au possesseur (principalement jardins, route de la soie et duc)

3) Les jetons point de victoire, donc Fiers-à-bras, Monument et Evêque, car les points gagnés sont donnés au joueur possédé.

4) D'autres possession, car jouer une possession lorsque l'on possède quelqu'un ne donnera un tour supplémentaire qu'au joueur possedé (oui, c'est compliqué).

Cartes à éviter lorsque l'adversaire prend une possession
1) L'ambassadeur et la mascarade, car les provinces pourront être passées de cette manière.

2) Les "trash for benefit" et plus particulièrement Apprenti et Sauveteur. Vos provinces pourront être écartées de cette manière, et même si elles reviendront dans votre deck, le bénéfice pour le possesseur sera juste énorme. (ceci ne fonctionne pas avec l'évêque comme expliqué au dessus).

3) L'île, car le possesseur pourra mettre des cartes clés de votre deck de côté.

4) Chambre du conseil et gouverneur, car ils donnent des bénéfices à l'adversaire. Cependant il est à noter que ces deux cartes font de bons combos avec la possession elle même !

5) Les cartes qui en gagnent d'autres, notamment Fonderie, Atelier, mais aussi Pilleur de tombes ou Bandit ! Les rats sont une exception, car gagner un autre rat est plutôt négatif.

Notes
- Les cartes durées ne sont ni bonnes ni mauvaises avec la possession, Sauf si celle-ci est jouée plusieurs fois.
- Cour du roi, Salle du trône et Golem, parfois pRoCession sont tous les trois très forts avec la possession, même parfois franchement redondants !

Conclusion
La possession peut être dévastatrice autant qu'elle peut être une perte de temps. Il faut toujours la considérer avant de commencer sa stratégie : éviter toutes les stratégies "megaturn" (avec Pont ou Bassin divinatoire, notamment), scorer plus tôt que d'habitude si l'adversaire a une possession en sa possession (haha le jeu de mot), et éviter certaines cartes dangereuses (ambassadeur et mascarade surtout. Ne JAMAIS prendre d'ambassadeur ou de mascarade lorsque la possession est en jeu).
Si d'autres cartes à potion sont en jeu, la possession coûtera moins cher, puisque la potion encombrera moins le deck. Enfin, bien faire attention aux attaques présentes.

Fonctionne bien avec
- Cour du roi, Golem, Salle du trône, parfois Procession
- Chambre du conseil, Gouverneur
- Chambre du conseil, Gouverneur adverse
- Ambassadeur, Mascarade adverse
- Apprenti, Sauveteur, Rénovation, Agrandissement, Reconstruction adverses
- Îles adverses
- Fonderie, Atelier, ... adverses
- Pilleur de tombes, Bandits adverses
- Escrocs, Bateaux pirates, Larbins, Orphelin, Oracle, Espion, etc

Ne fonctionne pas bien avec
- Attaques (adverses ou non, sauf citées au dessus) : Sorcière, Milice, Sorcière de mer, Saboteur, ...
- Cartes victoires alternatives et cartes victoire de bases adverses
- Monument, Évêque, Fiers-à-bras
- Les possessions adverses
- Les rats adverses
- L'embargo (comme la majorité des cartes à potion)

mercredi 7 novembre 2012

La forge


Écartez autant de cartes que vous le voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.

La forge est graphiquement une belle carte qui dégage beaucoup de choses...

Mais les gens s'en fichent de ça ! Alors voyons voir la carte à proprement dit, et les stratégies qui vont avec.

Vue d'ensemble
Déjà, la forge est fort semblable à la chapelle par son fonctionnement d'écart massif. Mais pourtant, l'utilité en est bien différente. Si la chapelle est puissante en ouverture, pour épurer son deck, la forge trouvera son utilité bien plus tard, lorsque vous saurez atteindre $7. Et à ce stade là, écarter n'est plus autant bénéfique qu'en début de partie. C'est là que le second effet de la forge sera utile : une sorte de rénovation/sauveteur qui va transformer plusieurs cartes moyennes en une seule bonne carte, la plupart du temps. Si vous utilisez la forge pour écarter uniquement des cuivres et des malédictions, son pouvoir sera insuffisant car elle vous forcera à gagner une carte de même coût pour compenser (donc cuivre ou malédiction).
Aussi, plusieurs facteurs entrent en jeu :

La taille de votre main
C'est un paramètre vraiment très important : plus de cartes dans votre main = plus de choix, et c'est d'autant plus fort avec la forge car elle requiert les bonnes combinaisons de cartes pour fonctionner. Donc, un moteur tourné au laboratoire/Quai/Tacticien/Apprenti et tout le reste pourra aider à utiliser la forge de manière optimale, de même que la milice pourra être dévastatrice.

Moment de la partie
Cela peut sembler évident, mais au plus tôt vous aurez la forge, au mieux c'est. Il faut savoir qu'une forge est une carte qui s'utilisera rarement plus de trois fois durant la partie. Comme c'est une carte plutôt coûteuse, elle viendra en milieu de partie lorsque votre deck sera assez rempli et si vous n'avez pas un bon moteur de pioche (comme expliqué au paragraphe ci-dessus), votre deck tournera beaucoup moins à ce moment là.

Quelques mathématiques...
Comme pour le développement, notamment, le coût des cartes à une importance capitale pour pouvoir utiliser la forge au mieux, à savoir pour gagner une province (ou dans certains cas une colonie). Les combinaisons les plus courantes sont :

- 2x Argent + Domaine (3+3+2)
- Or + Domaine (6+2)
- Action $5 + Argent (5+3)
- 2x Action $4 (4+4)
En colonies :
- Or + Action $5 (6+5)
- Platine + Domaine (9+2)

... Bien sûr en profitant d'écarter des cuivres et malédictions au passage.
Mais il ne faut pas oublier que prendre sa province en écartant d'autres cartes à la place n'est pas toujours le meilleur coup !

Ces "additions" sont à prendre en compte. Si vous avez un deck bourré d'argents mais n'ayant pas de domaines, la forge sera médiocre, par exemple.

Contre des attaques...
Globalement, la forge ne se défend pas particulièrement bien des attaques. Cependant, il est à noter qu'avec un gros moteur de pioche, elle vous permettra d'écarter vos malédictions en deux-trois fois maximum, tout en améliorant votre deck grâce à son effet d'additionnement.

Accélération de partie
Comme la rénovation ou le salvateur, la forge peut faire des coups d'accélérage de partie, c'est à dire écarter une province pour une autre province, ce qui ne donne aucuns points mais peut creuser l'avantage sur l'adversaire. A mentionner !

Effets à l'écart
Bien sûr, la forge se débrouille très bien avec les cartes ayant un effet à l'écart. Deux forteresses = une province, et les forteresse ne sont ainsi pas écartées. Les rats et le cultiste sont également de très bonnes cibles, parfois le fief, ainsi que les terrains de chasse en fin de partie !

Conclusion
Subtile, la forge. Ce n'est pas pour rien que c'est ma préférée de Prosperité. Elle demande pas mal d'expérience pour être bien jouée, et souvent les choix sont difficiles à faire ! J'avoue que je suis souvent tenté d'en prendre une même si c'est un mauvais choix stratégiquement ! ^.^

Fonctionne bien avec
- Gros piocheurs et moteurs de pioche (en particulier : Tacticien, Quai, Apprenti, Laboratoire)
- Cartes utiles uniquement en début de partie (prêteur sur gages, sorcière, sorcière de mer, etc)
- Cartes avec effet à l'écart (en particulier : Forteresse, Cultiste, Rats, Terrains de chasse)
- Deck bien réparti au niveau des coûts de cartes

Ne fonctionne pas bien avec
- Les écarteurs de début de partie (chapelle, intendant...)
- Les attaques réductrices de main
- D'autres forges : une seule suffit largement

mardi 6 novembre 2012

Le saboteur

Tous vos adversaires dévoilents des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3$ ou plus.
Ils écartent cette carte et ils peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2$ de moins. Ils défaussent les cartes dévoilées.

En plus d'être une carte sous-estimée (sisi), le saboteur est une carte très mal aimée. Beaucoup de joueurs la trouvent très frustrante, ce qui m'étonne car il n'est pas aussi brutal qu'une sorcière ou un Charlatan, par exemple. Il est parfois considéré comme une rénovation inversée. Cette comparaison n'a aucun sens puisque la rénovation fonctionne avec une carte provenant de sa main, tandis que le saboteur va directement fouiller dans le deck (de l'adversaire).

Par cet article, je vais tenter de prouver que le saboteur a des usages plus nombreux que ce que les gens pensent habituellement.

Problèmes du saboteur

- Il est terminal (pas de +action), donc difficile de "chainer"
- Il n'offre aucuns bénéfices lorsqu'on le joue. Ni de monnaie (pour pouvoir soi-même développer son deck), ni de cartes (pour pouvoir joeur d'autres actions plus facilement, notamment d'autres saboteurs.
- Joué une seule fois, il n'a pas grand effet.
- Les provinces sont toujours remplacables par des duchés, l'adversaire perd ainsi seulement 3 points.
- Les cartes sabotées peuvent être remplacés par des points de victoires (domaines, etc) en fin de partie.

1. Combos principaux
Le principal intérêt du saboteur est de le jouer plusieurs fois dans son tour, afin d'atteindre rapidement les provinces pour les saboter. Jouer une action terminale non piocheuses plusieurs fois dans son tour est très difficile, mais pas impossible.

- Cour du roi : On connait tous son pouvoir de multiplier l'effet d'une action. Cour du roi x2 + Saboteur x3 signifie que vous allez saboter 9 fois. Mais comme expliqué plus haut, il faut aussi penser à construire son propre deck pour ne pas être trop contre-productif, donc ce genre de gros sabotage n'a pas grand intérêt. Il n'empêche que quand vous avez un deck bien construit, Cour du roi + Saboteur est un combo dévastateur. (Note : la salle du trône fonctionne avec le saboteur aussi, mais cela revient à jouer deux saboteurs).

- Golem : Le principal intérêt de cette carte est de "fouiller" dans le deck pour trouver des actions sans que ces actions proviennent de la main. Avec golem + 2x saboteur + trésors, jouer deux saboteurs par tour sera rapidement faisable. Le mieux reste malgré tout lorsqu'on a d'autres actions avec pour pouvoir jouer encore plus de saboteurs par tour.

- Ville : Comme dit plus haut, le saboteur manque à la fois de +actions, à la fois de +cartes. La ville donne les deux, et encore mieux, elle peut piocher le deck tout entier. Durant votre rush sur les villes, pensez à prendre un ou deux saboteurs. Cela vous permettra de jouer quelques fois le saboteur avant que les villes s'activent (niveau 1 : +1 carte) et vous piocherez énormément de cartes. A ce moment là, prenez encore quelques saboteurs pour multiplier le nombre de saboteurs que vous jouerez durant votre tour. Un des principaux intérêts du saboteur avec les villes est justement de détruire les villes des adversaires.

- Bassin divinatoire : Si vous réussissez à construire un deck basé sur le bassin, prenez quelques villages ainsi qu'un saboteur. Le bassin divinatoire a la capacité de piocher son deck entier très facilement, et donc de pouvoir jouer une chaine de saboteurs à chaque tour. De plus, l'attaque du bassin divinatoire rend le combo encore plus fort : vous pourrez défausser les cartes de votre adversaire jusqu'à tomber sur une province ou une colonie, que vous pourrez saboter sans problème directement après.

- Diseuse de bonne aventure : Elle permet de trouver facilement une province ou une colonie à saboter après. Il suffira alors d'un seul saboteur pour la détruire.

- Espion, Foule : Comme les deux cartes citées au dessus, ils permettent de connaitre la carte du dessus du deck de votre adversaire.

- Graverobber et Rogue : Ces deux cartes permettent de récupérer les cartes sabotées de l'adversaire. Ainsi, jouer Saboteur suivi de Graverobber/Rogue est assez efficace. Cependant, il ne faut pas oublier que l'adversaire peut récupérer lui même ses cartes. Mais vous aurez toujours plus de contrôle que lui.

2 - Principaux supports
Les cartes permettant de pouvoir jouer une chaine de saboteurs plus aisément.

- Laboratoire, Apprenti, Tacticien : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main.

- Ecuries, Chasseurs : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main et retrouver les cartes "clés" de votre deck.

- Village frontalier, Ménestrel, Village agricole, Auberge, Village de pêcheur : Ils donnent de l'action supplémentaire et ont un bonus intéressant pour le saboteur. 

- Tous les autres villages

3 - Meilleurs cibles pour un saboteur débutant
Il y a certains decks plus sabotables que d'autres ...

- Un deck basé sur les villes, chasseurs ou larbins (cartes "clé" facilement sabotables)

- La carte aux trésors

- Les jardins, duc ou routes de la soie : dans ce genre de deck, il y a beaucoup de cartes coûtant moins de 3. Les cartes coûtant plus que 3 seront en général les jardins/ducs/route de la soie eux mêmes, c'est à dire les cartes victoire qui auront une importance capitale dans le deck de votre adversaire. Les vignobles n'ont pas trop ce problème puisqu'elles ne sont pas sabotables.

- Un deck basé cuivres : les cuivres ne sont pas sabotables ? Youpie, vous pourrez directement vous occuper des chaudronniers, bureau de comptabilités ou provinces adverses.

4 - Meilleures défenses contre un saboteur

Il y a d'abord la défense classique du Phare, qui lui-même est impossible à saboter. Parmi les réactions, la chambre secrète fonctionne assez bien également, pour savoir ce qu'il y a sur le dessus du deck.

Les donneurs de malédictions ne sont pas de vraies défenses, mais plutôt des carte supérieures au saboteur au point de le rendre obsolète.

Le bureaucrate, l'explorateur, Jack et éventuellement l'écuyer sont également de fortes défenses. Ils ont l'avantage de donner des cartes argent, et avoir beaucoup de cartes argent dans son deck est une forte défense contre le Saboteur puisque l'argent est la meilleure carte à se faire saboter.

Le village frontalier  et le colporteur sont de fortes défenses aussi, car une fois dans le deck ce sont des cartes moyennes qui coûteraient 3$ - 4$, et après le sabotage vous aurez la possibilité de gagner une carte coûtant 4$ (village frontalier saboté) ou 6$ (colporteur saboté), ce qui est mieux !

Ensuite, les cartes qui ont un effet lorsqu'écartées dans l'âge des ténèbres. Les principales sont le Cultiste et la forteresse, dont l'effet lorsque écartés est trop important pour être ignoré. le Fief, les terrains de chasse, les rats, les catacombes et Sir Vander ont des effets importants mais constituent de bonnes défenses. 

L'île. Elle permet de protéger les provinces ou colonies contre les saboteurs.

Enfin, l'hospice, le village indigêne et l'or des fous ne sont pas de réelles défenses, cependant il est à prendre en compte qu'elles ne sont pas sabotables, et donc que d'une certaine manière ils pourront contrer le saboteur à leur façon (tout en ayant la faiblesse d'avoir des provinces plus vulnérables).

Conclusion

La principale force du saboteur est dans des gros moteurs d'action et de pioche. Mais il est assez faible face aux malédictions, à beaucoup de cartes souvent supérieures et à certaines défenses. Une carte à fort potentiel qu'il faudra toujours prendre en compte à chaque partie.

Fonctionne bien avec :

- Bassin divinatoire
- Cour du roi
- Golem
- Ville
- Villages
- Diseuse de bonne aventure
- Foule
- Espion
- Graverobber, Rogue
- Tacticien
- Apprenti
- Laboratoire, Chasseurs, Ecuries
- Contre les ducs, jardins, route de la soie averses
- Contre les villes, chasseurs, larbins adverses
- Contre la carte aux trésors
- Contre les decks basés sur les cuivres

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédiction et de ruines
- L'île
- Le village frontalier, le Colporteur
- Jack, Bureaucrate, Explorateur
- Le phare, la chambre secrète
- Le Fief, le forteresse, le cultiste, les rats, les terrains de chasse, les catacombes, Sir Vander