vendredi 19 octobre 2012

L'avant-poste


Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.

Après le Chaudronnier, l'avant-poste est certainement la carte avec le plus grand effet "souvent pas génial mais parfois hyper puissant". C'est une carte que j'apprécie beaucoup, allez savoir pourquoi.

Le côté négatif

Connaissez-vous l'attaque du larbin ? Il vous fait défausser votre main et repiocher quatre cartes. Si cette attaque peut sembler, sur papier, insignifiante ; vous vous rendrez vite compte qu'elle peut faire très mal. Pourquoi ? Parce que vos 4 cartes vous donneront beaucoup moins de confort de jeu qu'une main de 5 cartes, il y a une énorme différence. Il ne s'agit pas de défausser une carte provenant d'une main à cinq cartes, mais plutôt de piocher quatre cartes aléatoirement.

Le tour consécutif de l'avant-poste a un peu le même effet, mais en pire. Ce n'est plus 4 cartes piochées aléatoirement, mais 3. Et votre tour sera bien moins prolifique.

Il est important de rappeler que l'avant-poste coûte une action à être joué, il faut donc vraiment que le tour consécutif soit utile.

Comment résoudre le problème ?

Tout d'abord, trois cartes méritent une mention spécifique : Ménagerie, Bibliothèque et Tacticien. Ces cartes là peuvent souvent suffire à elle seule à rendre l'avant-poste utile, car elles recomplètent facilement la main.

Ensuite, il n'y a qu'un seul mot : écart.
Tous les écarteurs vous permettront d'avoir un deck constitué majoritairement de bonnes cartes utilisables, et donc de pouvoir avoir suffisamment de pouvoir pour la phase d'achat. Et c'est encore mieux si vous mettez en place un moteur d'action ("engine"), de préférence avec des gros piocheurs comme la laboratoire ou la caravane (et même un moteur village-pioche, bien qu'il soit plus difficile à appliquer avec une main de trois cartes)

Une carte clé : Le bassin divinatoire. Avec un deck basé sur cette carte, vous arriverez vite à piocher votre deck entier.

Une deuxième manière d'améliorer le pouvoir d'un avant-poste est le fait de savoir/organiser les cartes qui apparaîtront dans votre main de 3 cartes. C'est à dire :

- Complot, "Scavenger", Cour, Mandarin, "Count", "Armory" voire Herboriste pour mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.
- Toutes les cartes de type espion : Espion lui-même, Cartographe, Oracle, etc...

De cette façon, la main de 3 carte sera optimisée pour pouvoir jouer un gros tour.
Il y a certains combos absolument malades comme Complot - Bassin divinatoire - Avant-poste qui permettront réellement de jouer le second tour comme un tour classique.

Et sinon ?

En fin de partie, l'avant-poste permettra de grapiller des points de victoire supplémentaires, ce qui pourra faire une différence.
Autrement, l'avant-poste peut avoir quelques utilisations autres, mais c'est vraiment situationnel.

Fonctionne bien avec :

- Ecarteurs
- Bassin divinatoire
- Ménagerie
- Bibliothèque
- Tacticien
- Complot
- "Scavenger"
- Cartographe, espion, oracle...
- Laboratoire, caravane, Apprenti
- Villes activées

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédictions, cuivres et ruines
- Beaucoup de jeux sans écart / piocheurs / etc

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