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jeudi 3 avril 2014

Le Quai

Bon les amis, j'espère que vous suivez ce blog avec un flux rss, car je suis très très irrégulier… et je l'assume.


On va commencer par le plus important : Le quai est une des cartes les plus puissantes du jeu. Clairement, à chaque fois que vous verrez une configuration où apparait le quai, il y a de fortes chances que la stratégie optimale inclura un quai.

Si il y a du village… ça devrait être suffisant pour construire un engine. L'idée étant que pour un moment, vous vous focalisez sur une alternance Quai / Village, en fonction de ce que le tirage vous donne. Il faut bien sûr équilibrer : trop de quai mais aucun village ça ne va pas le faire. Cependant, si cette règle est primordiale en général, pour le Quai, ça l'est moins. En effet, le Quai est une carte durée, donc les risques de collision d'action sont minimisés. Oui, car il peut souvent arriver que votre carte durée ne soit pas remélangée avec la défausse… ce qui veut dire qu'elle reviendra un peu moins souvent.
En plus, le Quai offre un +achat. Ainsi, si vous êtes en manque de village à un moment donné, $6 et deux achats suffiront à en racheter deux nouveaux.

La règle d'or : Vous voulez faire tourner votre deck. Vous voulez piocher énormément. Donc dans un premier temps, focalisez vous sur le piochage avec Quai le plus possible. Si vous avez $6, de manière générale il vaut mieux prendre un nouveau Quai plutôt qu'un Or. Certes, vous aurez moins d'économie au début (et encore…), mais le fait de piocher énormément vous permettra de toutes façons d'utiliser plus souvent vos cartes et d'en bénéficier un maximum.
Souvent dans un engine, il faut partir dans le but de piocher tout son deck… le Quai est un énorme piocheur, donc bien souvent piocher tout son deck avec est tout à fait possible.

Comme toujours avec les Engine, les écarteurs aident énormément également, à ne pas négliger non plus.

Sans village, il est toujours possible de construire un deck Big Money. C'est même ce que vous ferez très probablement. Dans ce cas, deux-trois Quais et quelques trésors suffiront à construire un moteur à province suffisant. Le +achat pourra aider énormément pour acheter des cartes Victoire en fin de partie, afin de rattraper un retard ou briser une égalité.


Et dernier point, dans vos parties avec le Quai, soyez particulièrement vigilant à la fin de partie sur trois piles. La pile de Quais, de par son statut de carte convoitée, a de fortes chances d'être vidée, et les nombreux +achat pourront permettre à des stratégies Engine de finir sur trois piles extrêmement facilement.

Les raisons d'ignorer le Quai :

Elles sont rares, mais il y en a !
- La première, c'est les stratégies rush, particulièrement Jardin et Route de la soie, qui peuvent largement se passer du Quai.
- Le Larbin mérite une mention spéciale. Une stratégie Pur Larbin peut facilement battre un Deck Big Money - Quai. En revanche, il est plus difficile de battre le Quai dans un engine.
- Dans les configurations sans villages, il peut y avoir des stratégies supérieures à Quai-Big Money. En particulier des chaines de Chasseurs ou de Conspirateurs.

Pour résumer : La stratégie Engine avec Quai est presque inégalable, tandis que certaines stratégies d'actions peuvent battre un Quai - Big Money.

Parlons maintenant des synergies/combos :

- Village de pêcheur est le meilleur ami du Quai.
- Or des fous est à surveiller. Particulièrement une ouverture Quai / Or des fous qui peut vider la pile d'ors des fous très vite.
- L'avant poste peut bénéficier de l'effet durée du quai.
- La banque. Souvent, les deux problèmes de la banque sont : 1) pas assez de trésors en jeu à cause d'un manque de piochage 2) j'ai beaucoup de monnaie mais qu'un seul achat. Le Quai résout les deux problèmes à la fois. Quai et banque ensemble, ça peut vider la pile de province en moins de deux.
- De manière générale, la majorité des cartes fonctionnent avec le Quai…

dimanche 20 janvier 2013

L'explorateur


Vous pouvez dévoiler une carte Province de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or et ajoutez cette carte à votre main. Sinon, recevez une carte Argent et ajoutez cette carte à votre main.

L'explorateur fait partie de cette catégorie de cartes mal-aimées, souvent sous-estimées.
Il a pourtant deux utilités bien distinctes :

1) Gagner un Or de manière systématique
L'explorateur brille généralement dans les decks épurés, avec un bon moteur de piochage (idéalement tout ou les 3/4 du deck). L'idée est très simple : gagner un or à chaque tour. L'intérêt est multiple :
- Rebooster son économie, cumuler des Ors dans le but de grapiller une voire deux provinces à chaque tour, et de ne pas trop souffrir de l'encombrement de son deck par les provinces
- Avoir du "fuel" pour nourrir ses Evêques, Sauveteurs, Apprentis et Rénovations.
Ainsi, cumuler les ors devient très avantageux et jouer l'explorateur 3-4 fois en révélant une province permet d'en faire facilement un achat rentable. C'est pourquoi tous les decks basés sur du gros piochage, type laboratoire, ville ou simplement village/terminal permet de s'assurer une province en main et ainsi un or gagné.  Même une stratégie Chasseur - Explorateur est plutôt correcte, bien que pas extraordinaire.
Les decks avec écart rapide, du genre chapelle, font de l'explorateur une carte particulièrement utile. 
En général, l'explorateur doit être acheté juste un peu avant ou juste un peu après la première province, ça dépend de la rapidité de "tournage" du deck et de la répartition de cartes deck/défausse.

2) Bourrer son deck d'argent
Parfois, bourrer son deck d'argent est avantageux. C'est particulièrement le cas des stratégies de rush ou de cartes victoire alternatives, type Jardins, Route de la soie, Duc ou Fief. Cependant, l'explorateur est souvent assez faible. Explication :
• Dans le cas des Jardins ou de la Route de la soie, on paye souvent 5$ pour avoir une carte victoire, c'est à dire Jardin / Route de la soie / Duché
• Dans le cas du Duc, on voudra presque toujours un Duché ou un Duc à la place d'un Explorateur peu rentable.
• Pour le Fief, gagner un argent en main n'est pas spécialement mieux que le gagner sur le dessus du deck ou même dans la défausse, car souvent on va investir beaucoup pour acheter au final une carte à 4$ (fief) ou à 3$ (argent)
• Pour les stratégies rush, par exemple Argent Noir / Duché, il y a souvent des cartes à 5$ en tout point supérieure à l'explorateur dans l'exécution de la stratégie (dans la majorité des cas, le duché)

Et c'est sans compter que la majorité de ces stratégies boycottent la Province : ainsi gagner un Or arrivera pratiquement jamais.

Cependant, ça ne veut pas dire que l'explorateur est inutile. Il est malgré tout correct avec le Duc et le Fief, et peut servir dans certaines stratégies hybrides de type Fief / Province, notamment. 
A noter également que l'explorateur permet d'être plus résistant dans un deck encombré de malédictions, et parfois peut servir à mettre fin à la partie en jouant un rush sur les duchés... voire sur les domaines.

Fonctionne bien avec :
- Chapelle et écart rapide
- Gros piochage, en particulier Laboratoire, Ville, Tacticien, Ecuries, Apprenti, Chasseurs
- Evêque, Sauveteur, Apprenti, Rénovation
- Donneurs de malédiction adverses
- Duc, Fief (parfois)
- (Rares) stratégies hybrides : Fief - Province, Argent noir - Province, etc.

Ne fonctionne pas bien avec :
- Colonies
- Bassin divinatoire
- Voleur, Brigand noble
- ... encore de nombreux types de deck

vendredi 19 octobre 2012

L'avant-poste


Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.

Après le Chaudronnier, l'avant-poste est certainement la carte avec le plus grand effet "souvent pas génial mais parfois hyper puissant". C'est une carte que j'apprécie beaucoup, allez savoir pourquoi.

Le côté négatif

Connaissez-vous l'attaque du larbin ? Il vous fait défausser votre main et repiocher quatre cartes. Si cette attaque peut sembler, sur papier, insignifiante ; vous vous rendrez vite compte qu'elle peut faire très mal. Pourquoi ? Parce que vos 4 cartes vous donneront beaucoup moins de confort de jeu qu'une main de 5 cartes, il y a une énorme différence. Il ne s'agit pas de défausser une carte provenant d'une main à cinq cartes, mais plutôt de piocher quatre cartes aléatoirement.

Le tour consécutif de l'avant-poste a un peu le même effet, mais en pire. Ce n'est plus 4 cartes piochées aléatoirement, mais 3. Et votre tour sera bien moins prolifique.

Il est important de rappeler que l'avant-poste coûte une action à être joué, il faut donc vraiment que le tour consécutif soit utile.

Comment résoudre le problème ?

Tout d'abord, trois cartes méritent une mention spécifique : Ménagerie, Bibliothèque et Tacticien. Ces cartes là peuvent souvent suffire à elle seule à rendre l'avant-poste utile, car elles recomplètent facilement la main.

Ensuite, il n'y a qu'un seul mot : écart.
Tous les écarteurs vous permettront d'avoir un deck constitué majoritairement de bonnes cartes utilisables, et donc de pouvoir avoir suffisamment de pouvoir pour la phase d'achat. Et c'est encore mieux si vous mettez en place un moteur d'action ("engine"), de préférence avec des gros piocheurs comme la laboratoire ou la caravane (et même un moteur village-pioche, bien qu'il soit plus difficile à appliquer avec une main de trois cartes)

Une carte clé : Le bassin divinatoire. Avec un deck basé sur cette carte, vous arriverez vite à piocher votre deck entier.

Une deuxième manière d'améliorer le pouvoir d'un avant-poste est le fait de savoir/organiser les cartes qui apparaîtront dans votre main de 3 cartes. C'est à dire :

- Complot, "Scavenger", Cour, Mandarin, "Count", "Armory" voire Herboriste pour mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.
- Toutes les cartes de type espion : Espion lui-même, Cartographe, Oracle, etc...

De cette façon, la main de 3 carte sera optimisée pour pouvoir jouer un gros tour.
Il y a certains combos absolument malades comme Complot - Bassin divinatoire - Avant-poste qui permettront réellement de jouer le second tour comme un tour classique.

Et sinon ?

En fin de partie, l'avant-poste permettra de grapiller des points de victoire supplémentaires, ce qui pourra faire une différence.
Autrement, l'avant-poste peut avoir quelques utilisations autres, mais c'est vraiment situationnel.

Fonctionne bien avec :

- Ecarteurs
- Bassin divinatoire
- Ménagerie
- Bibliothèque
- Tacticien
- Complot
- "Scavenger"
- Cartographe, espion, oracle...
- Laboratoire, caravane, Apprenti
- Villes activées

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédictions, cuivres et ruines
- Beaucoup de jeux sans écart / piocheurs / etc

lundi 18 juin 2012

L'embargo

+2$
Ecartez cette carte. Placez un jeton
Embargo sur une pioche de la réserve.
---
Lorsqu'un joueur achète une carte, il reçoit une carte
Malédiction par jeton Embargo sur cette pile.

J'aime bien l'embargo car c'est un petit contre-stratégie sympa sans être bourrin. D'ailleurs, il ne coute vraiment pas cher.
En gros, voici les trois possibilités stratégiques les plus fréquentes :


1 - Utiliser l'embargo comme argent "one shot" : C'est bien plus fréquent qu'on ne le pense, lorsqu'on a 2$ en main et peu de chances d'avoir de collisions d'action, l'embargo peut être un bon coup à jouer.
2 - Avoir une avance sur une certaine carte : Par exemple, si les deux joueurs sont intéressés par des Harems, mais que le joueur 1 a plus de Harems que le joueur 2, le joueur 1 pourrait placer un jeton embargo sur les harems. Cela lui donnera un avantage en point. Le joueur 1 pourra bénéficier de ses harems alors que le joueur 2 sera en situation de bloquage. Même les provinces sont une bonne cible pour un embargo !
3 - Bloquer une stratégie adverse différente de la sienne : L'adversaire se rue sur les Or des fous ? Pas de soucis, il n'y a qu'à placer un embargo et il sera bien embêté. Un ou deux or des fous est très peu puissant voire handicapant, ce sera donc tout bénéfice pour l'embargoteur. 


En ce sens, l'embargo est à la fois une bonne carte de combo avec ses propres cartes, à la fois bonne carte de contrage des cartes ou stratégies adverses.
Un des cas les plus importants et qui fait la plus grande puissance de l'embargo est le cas de la potion. Il est extrèmement satisfaisant, par exemple, d'embargoter les potions quand l'on en a et que l'autre joueur n'en a pas. Soit il devra accepter la malédiction, soit renoncer à acheter sa potion ce qui peut être fatal avec des cartes comme le familier, l'alchimiste ou les vignobles.


Un autre cas très important est le cas de l'Argent noir. Un embargo placé dessus rend cette carte absolument inefficace, puisqu'à chaque achat de cette carte tous les joueurs, y compris l'acheteur, reçoivent une malédiction. Ainsi, une ouverture 5/2 Argent noir / Embargo est assez puissante.


Mais d'un autre côté, l'embargo est énormément tributaire de la pioche. Si on cherche à avoir une avance sur une certaine carte, il faut piocher l'embargo au bon moment pour placer le jeton au bon moment. Ainsi, l'embargo favorise le premier joueur, qui aura souvent des cartes en avance par rapport au second joueur.
C'est pourquoi la gestion du timing est extrêmement importante.


Une autre faiblesse de l'embargo est de se faire facilement contrer par des cartes permettant de gagner des cartes d'une autre manière que par l'achat. Les principaux exemples sont l'atelier, la fonderie, le marchandeur, l'université. Il peut également se faire contrer par la troqueuse, le touche-à-tout, l'ambassadeur, la mascarade, et d'autres cartes qui peuvent facilement se débarasser des malédictions.
Enfin, dernier défaut, les malédictions sont limitées. Dans des jeux avec familiers ou sorcières à gogo, les jetons embargo n'ont rapidement plus qu'un rôle décoratif (© Guillaume ^^). Si le principal intérêt en début de partie est de bloquer ces cartes, l'embargo devient rapidement inutile en fin de partie (en dehors de sa fonction "argent one-shot").


Il y a d'autres usages beaucoup plus rares mais qui rendent l'embargo amusant :
- Le comboter avec une carte réaction, principalement troqueuse. Cela permet d'acheter une carte embargotée en remplaçant la malédiction par un argent (en ayant bien sûr pris soin d'embargoter les troqueuses avant). Pas toujours efficace mais plutôt marrant.
- Embargoter à fond une carte en particulier et mettre fin à la partie en vidant la pile de malédictions en un seul achat.
- Embargoter l'embargo, tout simplement car cette carte est une menace pour la stratégie que l'on veut mettre en place.


Finalement, l'embargo est sans doute une des cartes les plus subtiles mais aussi une des cartes les plus intéressantes.


Fonctionne avec :

- Les cartes à potion
- L'argent noir
- Le larbin
- Les Or des fous adverses
- Les stratégie "mégatour" adverse (village indigêne + pont, ...)
- Les provinces
- La troqueuse
- Les donneurs de malédictions
- Les champs de foire
- Les cartes 5$ très prisées en début de partie


Ne fonctionne pas avec :

- Les ateliers, fonderies, universités, marchandeurs, cornes d'abondance
- Les moyens rapides de se débarasser des malédictions (Jack, Mascarade, Ambassadeur ...)
- La carte aux trésors
- La troqueuse et le mirador
- La pile de malédiction vidée