Affichage des articles dont le libellé est Prosperité. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Prosperité. Afficher tous les articles

lundi 19 mai 2014

La contrebande


Aujourd'hui, on va parler d'une carte que j'ai orgueilleusement ignoré pendant pas mal de temps. Et sous-estimer une carte, c'est mal, alors je préfère vous mettre en garde.
On va commencer par les défauts :
- Sa fonction semble faire doublon avec l'Or, qui coûte à peine $1 de plus.
- Se faire interdire d'acheter une province, c'est problématique.
- Souvent d'ailleurs, la carte qu'on voudra acheter semble évidente aux yeux de l'adversaire.
- Les cartes $5 sont généralement fortes et il vaut mieux les avoir vite : pourquoi s'embêter à acheter une contrebande ?

Alors, la contrebande : Pourquoi ?

Lorsque la contrebande est en jeu, il faut avoir la logique suivante :
1) Est-ce que le +1 achat est important ? Est-ce que je peux y accéder via d'autres cartes ?
Le +achat est une des premières raisons de prendre une contrebande. La contrebande est particulièrement forte lorsqu'il s'agit de prendre des composants d'engine pas cher : Hameau, Cirier, Village de pêcheur… en général, l'adversaire interdira des cartes chères (typiquement Or) et ça permettra de faire des doubles achats $3-$3, $4-$2, $4-$3, etc. Il faut regarder si ces doubles achats ont un réel intérêt dans la construction d'un engine, ou si au contraire une carte chère vaut beaucoup mieux que deux cartes pas chères.

2) Est-ce qu'il s'agit d'une configuration avec beaucoup de cartes importantes différentes, ou est-ce qu'au contraire il y a plusieurs cartes clés qu'il faut avoir ?
Pour continuer dans la logique du 1) : certaines parties utilisent énormément de cartes ce qui permet de diversifier ses achats facilement. Pour d'autres ce n'est pas vraiment le cas, soit parce qu'il y a beaucoup de cartes qui ne fonctionnent pas dans le contexte (Rats, Saboteur, Voleur, Tunnel… qui ne peuvent fonctionner d'eux-mêmes), soit parce que la stratégie optimale est concentrée sur quelques cartes (Village indigêne + Pont…). Avoir une certaine versatilité sur les achats est un facteur fondamental de la puissance de la contrebande.

3) Est-ce que c'est une partie qui risque de durer longtemps (Slog, présence de malédictions…) ou qui sera rapide ?
Oui, car une partie en Slog (pour rappelle, une partie lente où les points de victoire vont tarder à monter) est souvent caractérisée par la difficulté de dépasser $5 par tour, et donc la difficulté à atteindre les ors et les provinces. Ce sont souvent des parties où les duchés (ou autres source de point pas chères) ont autant voire plus d'importance que les provinces. Jouer une contrebande c'est donc jouer sur deux tableaux : ça facilite autant l'accès aux provinces qu'aux duchés, et l'adversaire ne pourra interdire qu'une seule de ces deux cartes (en supposant que vous jouez qu'une contrebande, il est d'ailleurs conseillé de n'en acheter jamais qu'une seule !). En plus, il arrive que les cuivres soient utiles dans ce type de partie : le +achat permettra de prendre un cuivre en chemin.

4) La monnaie est plutôt sous forme d'action ou sous forme de trésors ?
Si elle est sous forme d'action, l'adversaire peut facilement savoir la quantité de monnaie que vous possédez. Inversement, si elle est sous forme de trésor, il aura plus de difficulté à savoir et donc pourra interdire la mauvaise carte. Avoir de la monnaie sous forme de trésor essentiellement est donc une des raisons de prendre une contrebande.

Voilà les principales questions qu'il faut se poser avec la contrebande en jeu. Il me reste de vous parler des combos particuliers :

Champs de foire : Si vous arrivez à les faire monter à 6PV, vous pourrez alterner entre provinces et champs de foire sans problème, vu que l'adversaire ne pourra vous interdire qu'une seule de ces deux sources de point.
Corne d'abondance : Facile, elle permet de gagner des cartes hors de la phase d'achat, notamment les provinces. Et elle veut des achats diversifiés, ça tombe bien la contrebande est faite pour ça. Voici un log à titre d'exemple. Mon adversaire m'interdit l'or systématiquement, en réaction j'achète soit deux ménageries, soit une corne d'abondance, soit marché-ménagerie, soit duché-domaine, soit rien du tout afin de transformer mon ermite en fou… bref les réponses sont nombreuses !
Duc : Même idée que Champs de foire / Province, il est facile d'alterner entre duc et duché, la monnaie donnée par la contrebande aide non seulement à atteindre $5 mais il y a aussi le +achat qui permet de prendre du cuivre au passage (voir 3)
Les Trash for benefit (Apprenti - évêque - Sauveteur et co) qui permettront de recycler la contrebande lorsqu'elle deviendra caduque (en fin de partie, lorsque seuls les cartes victoire importent)

Voilà voilà, une carte super bien designée, super fun à jouer, vraiment intéressante. Qui prouve une nouvelle fois que Dominion est un des jeux les plus génialement conçus au monde (vous saviez comme j'aime ce jeu ? :P)

mercredi 7 novembre 2012

La forge


Écartez autant de cartes que vous le voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.

La forge est graphiquement une belle carte qui dégage beaucoup de choses...

Mais les gens s'en fichent de ça ! Alors voyons voir la carte à proprement dit, et les stratégies qui vont avec.

Vue d'ensemble
Déjà, la forge est fort semblable à la chapelle par son fonctionnement d'écart massif. Mais pourtant, l'utilité en est bien différente. Si la chapelle est puissante en ouverture, pour épurer son deck, la forge trouvera son utilité bien plus tard, lorsque vous saurez atteindre $7. Et à ce stade là, écarter n'est plus autant bénéfique qu'en début de partie. C'est là que le second effet de la forge sera utile : une sorte de rénovation/sauveteur qui va transformer plusieurs cartes moyennes en une seule bonne carte, la plupart du temps. Si vous utilisez la forge pour écarter uniquement des cuivres et des malédictions, son pouvoir sera insuffisant car elle vous forcera à gagner une carte de même coût pour compenser (donc cuivre ou malédiction).
Aussi, plusieurs facteurs entrent en jeu :

La taille de votre main
C'est un paramètre vraiment très important : plus de cartes dans votre main = plus de choix, et c'est d'autant plus fort avec la forge car elle requiert les bonnes combinaisons de cartes pour fonctionner. Donc, un moteur tourné au laboratoire/Quai/Tacticien/Apprenti et tout le reste pourra aider à utiliser la forge de manière optimale, de même que la milice pourra être dévastatrice.

Moment de la partie
Cela peut sembler évident, mais au plus tôt vous aurez la forge, au mieux c'est. Il faut savoir qu'une forge est une carte qui s'utilisera rarement plus de trois fois durant la partie. Comme c'est une carte plutôt coûteuse, elle viendra en milieu de partie lorsque votre deck sera assez rempli et si vous n'avez pas un bon moteur de pioche (comme expliqué au paragraphe ci-dessus), votre deck tournera beaucoup moins à ce moment là.

Quelques mathématiques...
Comme pour le développement, notamment, le coût des cartes à une importance capitale pour pouvoir utiliser la forge au mieux, à savoir pour gagner une province (ou dans certains cas une colonie). Les combinaisons les plus courantes sont :

- 2x Argent + Domaine (3+3+2)
- Or + Domaine (6+2)
- Action $5 + Argent (5+3)
- 2x Action $4 (4+4)
En colonies :
- Or + Action $5 (6+5)
- Platine + Domaine (9+2)

... Bien sûr en profitant d'écarter des cuivres et malédictions au passage.
Mais il ne faut pas oublier que prendre sa province en écartant d'autres cartes à la place n'est pas toujours le meilleur coup !

Ces "additions" sont à prendre en compte. Si vous avez un deck bourré d'argents mais n'ayant pas de domaines, la forge sera médiocre, par exemple.

Contre des attaques...
Globalement, la forge ne se défend pas particulièrement bien des attaques. Cependant, il est à noter qu'avec un gros moteur de pioche, elle vous permettra d'écarter vos malédictions en deux-trois fois maximum, tout en améliorant votre deck grâce à son effet d'additionnement.

Accélération de partie
Comme la rénovation ou le salvateur, la forge peut faire des coups d'accélérage de partie, c'est à dire écarter une province pour une autre province, ce qui ne donne aucuns points mais peut creuser l'avantage sur l'adversaire. A mentionner !

Effets à l'écart
Bien sûr, la forge se débrouille très bien avec les cartes ayant un effet à l'écart. Deux forteresses = une province, et les forteresse ne sont ainsi pas écartées. Les rats et le cultiste sont également de très bonnes cibles, parfois le fief, ainsi que les terrains de chasse en fin de partie !

Conclusion
Subtile, la forge. Ce n'est pas pour rien que c'est ma préférée de Prosperité. Elle demande pas mal d'expérience pour être bien jouée, et souvent les choix sont difficiles à faire ! J'avoue que je suis souvent tenté d'en prendre une même si c'est un mauvais choix stratégiquement ! ^.^

Fonctionne bien avec
- Gros piocheurs et moteurs de pioche (en particulier : Tacticien, Quai, Apprenti, Laboratoire)
- Cartes utiles uniquement en début de partie (prêteur sur gages, sorcière, sorcière de mer, etc)
- Cartes avec effet à l'écart (en particulier : Forteresse, Cultiste, Rats, Terrains de chasse)
- Deck bien réparti au niveau des coûts de cartes

Ne fonctionne pas bien avec
- Les écarteurs de début de partie (chapelle, intendant...)
- Les attaques réductrices de main
- D'autres forges : une seule suffit largement

samedi 23 juin 2012

Le bureau de comptabilité


Regardez dans votre défausse et dévoilez autant de cartes Cuivre que vous souhaitez de cet endroit.
Prenez ces cartes dans votre main.

Sur papier, le bureau de comptabilité a l'air d'être franchement correct voire puissant. Pourtant on se rend bien vite compte que le bureau de comptabilité souffre d'une rare faiblesse.
Pourtant, cette carte est très sous-évaluée par beaucoup de joueurs.
Mais d'abord, quels sont les problèmes du bureau de compta ?

1 - Le côté aléatoire : Car c'est très frustrant de piocher un bureau de comptabilité au mauvais moment, où l'on a aucuns cuivres dans la défausse. Cette carte compte énormément sur la chance.

2 - Et même pioché au bon moment : le bureau de comptabilité risque de louper le rémélange du deck, ce qui veut dire qu'il faudra faire tourner ton son deck une nouvelle fois pour le repiocher.

3 - Le manque de potentiel à combo : Généralement, quand on veut faire un deck avec des combos (Baron + domaine ...) il faut un écarteur (ne serait-ce que de cuivre), comme la chapelle, le renouvellement ou le marchand d'épice ... le problème c'est qu'avec un deck rempli de cuivre, il est difficile de piocher nos deux cartes dans une même main.
Pour cette raison, un combo Chancelier + bureau de compta est difficile voire impossible à mettre en place.

4 - C'est une action terminale : Sans village, impossible de le comboter avec autre chose.

5 - De toutes façons, les cuivres il vaut mieux souvent s'en débarasser : dans une bonne majorité des parties ...

Le bureau de comptabilité est fort semblable au Chaudronnier ou à l'Apothicaire : en réalité, ces deux cartes ont une dynamique bien différente du bureau de comptabilité. Le bureau de compta fonctionne généralement assez mal avec ces cartes, sauf pour certains combos plutôt rares dont je parlerais plus tard.

Mais rassurez vous, le bureau de comptabilité peut parfois être une stratégie viable, bien que ce ne soit pas un tueur (ou alors, très, très rarement) et que beaucoup de stratégies Big Money peuvent souvent le battre. Voici les principales possibilités :

- Cave / Entrepôt : Ces deux cartes font tourner le deck de sorte à utiliser le bureau de compta au bon moment. L'idée générale étant de défausser des cuivres pour les reprendre ensuite avec le bureau de comptabilité. La cave est plus avantageuse, car elle gère mieux le nombre de cartes à défausser.

- Complot : Cette carte peut retourner elle même sur le dessus du deck autant de fois que souhaité. Une fois le bureau de compta pioché, il suffit de le jouer pour ensuite le retourner au dessus du deck. Ceci évite d'avoir collision d'actions, et de jouer le bureau de compta au bon moment.

- Havre : Dans la même idée que le complot, il s'agit ici de garder son bureau de comptabilité pour le jouer au bon moment.

- Golem : Achetez le plus de golems possibles, des cuivres et UN seul bureau de comptabilité. Pour chaque golems joués, TOUS vos cuivres reviendront dans votre main, car en recherchant une autre action, le golem défaussera tout le deck.

- Banque : J'ai omis cette carte, merci à Zakouski de Tric trac. En effet, avec un maximum de cuivres pris de la défausse, la banque peut valoir beaucoup très facilement. Il est préférable d'avoir une source de +achat en jeu pour optimiser le tout. Mais même trois cuivres pris de la défausse donnent une banque valant au moins 4$, c'est déjà pas mal !

Mais il y a certains cas rares qui permettent de faire des combos plutôt marrant. Le plus amusant étant Auberge + Chancelier + Bureau de compta : l'auberge sert de village pour jouer nos deux actions, le chancelier défausse le deck pour repiocher les cuivres grâce au bureau de comptabilité.
Il y a aussi le fameux Cour du roi + Complot qui peut être marié au bureau de compta de façon amusante.
Des cartes techniques à jouer comme Sceau Royal, Mirador, Développement et Auberge permettent de gérer le timing et de jouer un bureau de comptabilité au bon moment.

Il est aussi très important de surveiller les différentes sources de +achat lorsqu'on joue avec un bureau de comptabilité. Ceci permettra de gagner des cuivres plus facilement, et de pouvoir jouer des "mégatours" en achetant plusieurs provinces ou colonies uniquement avec des cuivres. Evidemment, ces sources de +achat doivent être piochées au bon moment. Et à nouveau, des cartes comme la cave, l'entrepôt, le complot et le havre peuvent servir. La meilleur source de +achat est clairement le hameau : c'est le moins cher, et défausser une carte ne change souvent rien. 

La Cache peut également être un bon moyen pour gagner des cuivres. Cependant, son cout de 5$ la rend plus difficile à acheter.

Dernier point, et pas des moindres : Le bureau de comptabilité contre très bien certaines attaques, principalement le Charlatan, qui donne des cuivres. Ceci ne veut pas dire qu'il faut ignorer les attaques, mais acheter un bureau de comptabilité en plus peut faire une différence.
Le vaisseau fantôme est également un cas à mentionner : en se faisant attaquer, on peut retourner un bureau de comptabilité sur le dessus de son deck pour pouvoir le jouer au prochain tour.

Le bureau de comptabilité n'est donc pas une carte si terrible, et peut faire une stratégie parfaitement viable lorsqu'il n'y a pas de stratégies supérieures en jeu. C'est une façon amusante et originale d'utiliser les cuivres.

Fonctionne avec :

- Cave, Entrepôt
- Complot
- Havre
- Banque
- Golem
- Charlatan adverse
- +achat (au mieux : hameau ou village ouvrier)
- Auberge
- Développement
- Sceau Royal / Mirador
- Chancelier, Chaudronnier (cas extrêmement rares)

Ne fonctionne pas avec :

- Les écarteurs de cuivre
- L'apothicaire