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dimanche 15 juillet 2012

La récolte


Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck et défaussez les.
+1$ pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent

Comme je l'explique souvent, j'aime bien montrer la force de certaines cartes peu utilisées.
Pour la récolte, c'est pire que ça : cette carte manque énormément de popularité. On en parle quasiment jamais. Qu'à cela ne tienne...

L'effet
Concretement, la récolte fonctionne un peu de la même manière que le navire marchand : de la simple monnaie virtuelle donnée par une action, moins cher que de l'or mais qui vaut plus.
Sans faire de calcul, je dirais que la récolte donne en moyenne 3.25$. C'est donc légèrement plus que l'or, avec le défaut d'être une action... évidemment, cela dépend grandement des types de decks...
Pour continuer notre comparaison, le navire marchand est une carte durée : il rate donc plus facilement le remélange, contrairement à la récolte. Mais le navire marchand par contre, fonctionne bien avec les stratégies "Big money", ce qui n'est pas le cas de la récolte. Mais la récolte possède d'autres légers avantages.

Défausser des cartes
Théoriquement, c'est très aléatoire de défausser des cartes et parfois des actions très importantes risquent d'être défaussées. Mais d'un autre côté, ça fait tourner le deck plus rapidement. L'effet de défausser des cartes est donc ni bon, ni mauvais... mais on peut en tirer avantage : contre des attaques telles que le Vaisseau Fantôme, la Sorcière de Mer, la Foule, la diseuse de bonne aventure, et encore d'autres...
Parfois, il est possible de connaître le dessus de son deck : je pense notamment à l'apothicaire. Cette carte, en prennant tous les cuivres, laisse souvent des cartes victoire sur le dessus du deck et ainsi, gache un peu le tour suivant. La récolte peut ainsi intervenir. Le gros avantage de ce "combo" est que les cuivres (la carte souvent la plus abondante du deck), sont déjà piochés et apportent ainsi de la variété parmi les cartes défaussées (donc plus de chances d'avoir 4$ par la récolte).

Car il en faut de la variété, comme la majorité des cartes d'Abondance. Ainsi, l'écart de cartes, les decks ménagerie ou corne d'abondance rendent la récolte plus puissante.

Il est clair que la récolte ne peut jamais être la carte clé d'une stratégie à part entière. Mais, en tant que "accessoire", elle peut apporter des bénéfices non négligeables.

Fonctionne bien avec :
- Ecarteurs
- Decks variés
- Ménagerie, Corne d'Abondance
- Apothicaire
- Attaques adverses qui s'occupent du dessus du deck


Ne fonctionne pas bien avec :
- Big money
- Decks cuivres
- Jardins, route de la soie

mardi 26 juin 2012

La corne d'Abondance

0$
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte coutant jusqu'à 1$ 
pour chacunes de vos cartes en jeu ayant un nom différent, incluant cette carte.
Si vous recevez une carte Victoire, écartez cette carte.

Aaaah, la corne d'Abondance. Ce que je l'aime cette carte. Elle est juste géniale, passionante, tout ce que vous voulez. Bref.

Mais c'est aussi une des cartes les plus compliquées à comprendre de tout Dominion. En fait, elle se joue le mieux en tant que stratégie en elle même, ce que je vais vous expliquer dans cet article.

Les conditions nécessaires favorisant la stratégie Abondance :

• Écart :
Comme dans beaucoup de decks à combos, écarter des cartes est préférable. Dans le cas de la corne d'Abondance, la première chose à écarter c'est les cuivres, qui sont trop nombreux et nuisent à la variété de votre deck. Les domaines sont importants aussi puisqu'on ne peut pas les jouer et donc ne pourra pas rapporter de monnaie supplémentaire à la corne d'Abondance.
Ainsi, les meilleurs cartes pour écart sont le Renouvellement, le Marchand d'épice ou encore la fameuse Chapelle.
Attention, pour les cuivres, il faut au moins en garder un ! Il rapportera 1$ supplémentaire à la corne d'Abondance.
Écarter n'est pas toujours obligatoire, dans des decks avec Chasseurs ou Écuries à gogo, on peut très bien garder ses cuivres et domaines initiaux.

• Le moins de terminaux possibles :
Dans les decks avec Corne d'Abondance, ça fonctionne quelque part de la même manière que les conspirateurs : il faut avoir des actions donnant +1 carte et +1 action au possible.
La différence, c'est qu'il faut avoir des cartes différentes. Ainsi, des Grands halls, Espions, Hameaux, Pions, Caravanes etc... fonctionnent très bien. Les villages aussi. Prendre des actions terminales peut être très utile si on a suffisamment d'actions données par les villages, mais dans les autres cas c'est difficile à utiliser.
Aussi, les cartes trésors fonctionnent assez bien avec la corne d'Abondance : Harem, Entreprise Risquée, etc... le Prêt fonctionne un peu moins bien en milieu de partie car il risque de défausser des Cornes d'Abondance. Mais en début de partie, il peut être très utile pour virer les cuivres.

• Du piochage :
Plus de piochages = Plus d'actions et trésors différents, Plus de cornes d'Abondance. Simple. La Ménagerie est un excellent piocheur.

C'est bien joli, tout ça, mais entrons dans le vif du sujet : comment ça marche la Corne d'Abondance ? Quelle est la dynamique tout ça, hein ?

Allez, pour faire simple, je vais expliquer ça en différentes phases :

1 - Écart + Achat : Cette phase consiste à diversifier son deck au maximum pour se préparer à acheter la corne d'Abondance.
2 - Acheter la Corne d'Abondance : ça, je crois que je n'ai pas besoin d'expliquer plus en détails.
3 - Multiplier les Cornes d'Abondance : Si vous jouez bien, vous arriverez rapidement à 5$ par Corne d'Abondance. Vous pouvez ainsi gagner d'autres cornes d'Abondance grâce à votre corne d'Abondance. Ces autres cornes d'abondances vous permettront de multiplier la diversité d'actions dans votre deck.
4 - Ze "Megaturn" : Après quelques tours, vous avez préparé votre deck comme un dieu. Grâce à votre main parfaite, vous allez jouer un festival, un marché, trois ménageries, et vous avez pioché des cuivres, un argent, un or et une banque. Vous avez à présent 4 cornes d'Abondance en main. Faisons un peu de calcul : 1 (festival) + 1 (marché) + 1 (ménageries) + 1 (cuivre) + 1 (argent) + 1 (or) + 1 (banque) + 1 (corne d'Abondance) = 8$ ! Yes, pile poil avec vos 4 cornes d'Abondance vous allez gagner 4 provinces (et écarter vos cornes d'Abondance). Le mieux, c'est qu'avec la monnaie apportée par l'or, l'argent, les cuivres, les actions et la banque, ainsi que le +1 achat apporté par le festival, vous pouvez acheter deux provinces. 6 provinces en un tour, beau travail mon gars.

Comme ça, ça a l'air surréaliste. En fait, c'est assez rapide à mettre en place et c'est sans doute une des stratégies les plus fun du jeu.
Même avec les colonies et les champs de foire ça peut fonctionner parfaitement.
De la même manière que le pont, il est toujours possible de se rattraper en fin de partie sur un mégatour duché au lieu d'un mégatour province.

D'ailleurs, voici un exemple. WanderingWinder (qui fait pas mal de vidéos sur Youtube) joue une stratégie Village de pêcheurs + Mirador avec des cornes d'Abondance : cliquez ici.
Gros retournement de situation à la fin de la vidéo, tout ça grâce à nos fameuses Cornes d'Abondance.
Il réussit à gagner en 16 tours ce qui est très peu quand l'Ambassadeur est en jeu.

Fonctionne avec :

- Ménagerie, ménagerie, ménagerie, et encore ménagerie
- Tacticien
- Chasseurs, Laboratoire, Écuries
- Renouvellement, Marchand d'épice, Chapelle, etc...
- Champs de foire
- Mascarade, Ambassadeur
- Villages (surtout village de pêcheurs)
- Actions "cantrip"* pas chères (Hameau, Pion, Grand Hall...)
- Route et Pont
- Cave, entrepôt
- Trésors différents

Ne fonctionne pas avec :

- Possession
- Attaques à Malédiction

*Qui offrent au moins +1 action et +1 carte