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dimanche 23 juin 2013

L'oracle


L'oracle est une carte tombée très souvent dans mes parties récentes et que je me surprenais à acheter très souvent, principalement en ouverture. Cette carte me plaît bien et j'avais envie d'écrire un article dessus, même si en fait ce n'est pas une carte compliquée et elle ne change pas complètement la dynamique des parties.

L'oracle en ouverture

C'est vraiment là qu'elle montre toute sa puissance : elle a en effet plusieurs avantages à être achetée en ouverture. D'une part, c'est une piocheuse : en début de partie, c'est très pratique pour faire tourner le deck et augmenter son pouvoir d'achat. En ce sens elle est semblable au forgeron qui est aussi très efficace. L'oracle ne pioche que deux cartes mais permet de regarder le dessus du deck avant de piocher : c'est un effet énorme pour le début de partie car très souvent vous allez défaussez les cartes regardées ce qui permettra non seulement de renforcer le tournage du deck (4 cartes piochées/défaussées) mais en plus vous aurez de fortes chances de piocher suffisamment pour atteindre 5$, un seuil important en début de partie. Clairement, atteindre 5$ aux 4 premiers tours est parfois un des facteurs pouvant décider une partie.
Et c'est sans compter l'effet d'attaque qui peut être assez gênant pour l'adversaire.

Mais l'oracle a cependant un défaut, typique à beaucoup de piocheurs : pas de +action. il faut donc éviter au possible les ouvertures de double actions qui peuvent rendre l'oracle beaucoup moins efficace. Ainsi, Oracle/Argent est l'ouverture à privilégier si on commence avec l'oracle. Oracle/Talisman ou Oracle/Carrière peut avoir de l'intérêt, selon la configuration. Oracle/Prêt est aussi une ouverture à surveiller. Oracle/Tunnel est dans la majorité des cas une fausse bonne idée.
Le risque de collision d'action ou de pioche d'actions mortes est parfois bon à prendre cependant, c'est à chacun de juger.

Considérations tactiques

L'oracle gagne à savoir ce que vous avez dans votre deck et dans votre défausse. Si vous piochez de bonnes cartes mais savez qu'en les défaussant vous piocherez mieux, défaussez car cela permet de bien faire tourner votre deck. Si vous piochez de mauvaises cartes mais ces mauvaises cartes vous permettent d'acheter ce que vous voulez, gardez-les (ceci est surtout valable en milieu de partie pour les provinces).
En début de partie (c'est à dire aux 4/5 premiers tours), une pioche "supérieure à la moyenne", c'est une pioche qui rapportera 1$/carte, c'est à dire Cuivre-Cuivre ou Argent-Domaine par exemple. En effet, à ce moment-là, la densité de monnaie est rarement supérieure ou égale à 1$/carte. Bien sûr, si vous jouez en mode champion du monde, vous pouvez calculer les probabilités en fonction de ce qui a déjà été joué aux tours précédents.
Attention donc à l'erreur typique qui est de laisser deux cuivres sur le deck de l'adversaire, car deux cuivres en début de partie, c'est bien ! (Note : Argent-Domaine c'est encore pire car l'adversaire peut les remettre dans l'ordre qu'il veut).

L'oracle dans différents types de decks

Bon, jusque là j'ai parlé du début de partie. Mais le début de partie se joue en fonction de la stratégie globale que vous allez chercher à adopter. Donc, forcément, c'est important de savoir où l'oracle fonctionne et où il ne fonctionne pas.
Tout d'abord, l'oracle a un effet de filtrage, c'est à dire que si vous souhaitez en tirer profit, il faudra que vous ayez des "mauvaises" cartes dans votre deck, à défausser. Dans un deck où vous avez tout écarté, l'oracle ne sert pas à grand chose puisque vous ne piocherez en général rien de mauvais, et donc l'oracle ne sera qu'une douve pour 3$, et un piocheur plus cher et efficace fera mieux l'affaire.

L'oracle est ainsi une très bonne carte Big Money, puisque l'effet filtrage va servir. Les simulations ont prouvé que l'oracle était en effet meilleur en Big Money que le forgeron.

Pour les "engine", l'oracle sera un bon piocheur tant que, à nouveau, vous saurez tirer profit de l'effet filtrage. Si il n'y a pas mieux comme piocheur et que vous voulez vraiment partir en engine, alors oui l'oracle, tout comme une douve, pourra servir.

Pour les "slogs"*, l'oracle est également une bonne carte car elle filtrera efficacement les cartes victoires de votre deck.

Enfin, l'oracle est également dépendante de la stratégie de votre adversaire. Elle est particulièrement efficace quand il s'agit de lui faire défausser ses cartes "clé" (Sorcière de mer, Cour du roi), même si cela dépend un peu du hasard. Si l'adversaire part également dans un engine avec écart, l'oracle sera une attaque assez pauvre.

*Stratégie consistant à faire durer la partie, souvent en ignorant complètement les provinces et en basant sa stratégie sur le long-terme. Le duc est la carte de Slog par excellence.

mercredi 20 juin 2012

Les Terres Agricoles


2 PV
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Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main.
Recevez une carte coutant exactement 2$ de plus que la carte écartée.

Je me rappelle : les premières réactions, lors de l'arrivée de l'Arrière Pays, étaient que cette carte était un peu trop chère. Pourquoi acheter si cher deux petits points et un petit effet rénovation à l'achat ?

Vous remarquerez bien vite, lors de vos premières parties, que l'astuce repose sur le fait d'écarter une terre agricole ou une autre carte coutant 6$ pour une province.
Avoir la présence d'esprit d'acheter les terres agricoles au lieu d'une province peut vous faire gagner bien des parties, croyez moi : grâce aux terres agricoles, on a un avantage de 2 PV. De plus, avec une main ayant les terres agricoles, il n'est plus nécessaire d'avoir 8$ pour avoir une province ; 6$ suffisent.
A noter que si un embargo est présent sur les provinces, la voie de terres agricoles est encore plus intéressante.

C'est pourquoi, avoir beaucoup d'or donne un avantage lorsque les terres agricoles sont en jeu.
Une astuce consiste à écarter un Village frontalier : c'est finalement très avantageux car le village frontalier est une carte qui, en elle même, est chère (une fois en jeu, ce n'est plus qu'un village). Ce n'est donc pas une grosse perte si on l'écarte avec une terre agricole.

D'une certaine manière, la présence des terres agricoles compense le manque de +achat. Il est souvent frustrant d'avoir une main de 5 ors et ne pouvoir acheter qu'une seule province ! Grâce aux terres agricoles, on remplace un or par 2 PV que l'on peut rénover plus tard dans la partie (et au pire des cas, ça reste 2 PV, c'est pas mal non plus !).

Autre usage : les terres agricoles peuvent rénover des cartes inutiles, à la manière d'une rénovation finalement. Plus besoin de sorcière des mers, j'ai 6$ en main, que faire ? L'erreur serait de simplement acheter un or. Non, mieux : acheter une terre agricole, rénover la sorcière des mers en or/terre agricole. Cela permet de transformer la sorcière des mers en province potentielle, ou à défaut, en 2 ou 4 PV. L'astuce fonctionne particulièrement pour les cartes coutant 4$ qui deviennent inutiles : potion, jeune sorcière, voire prêteur sur gages. Si les champs de foire sont présent, cela peut être encore plus bénéfique, tant qu'on garde un nombre suffisant de cartes variées dans son deck.

En gardant la même idée, il est possible de rénover une carte coutant 3$ en duché pour gagner au final 5 points de victoire : par exemple un prêt ou une vigie.

En fin de partie, cette carte peut remplacer le duché, du moins si on a suffisamment pour l'acheter. On peut notamment acheter une terre agricole et rénover un cuivre (ou mieux une malédiction) en domaine.

Le plus souvent, les terres agricoles sont favorisées par les stratégies axées trésor : ces stratégies exigent plus souvent de l'or que les autres stratégies.

Une carte finalement plus subtile qu'elle en a l'air.

Fonctionne avec :

- Les provinces
- L'Or
- Le village frontalier
- Le magot
- Jack
- Stratégies axées trésor
- Les champs de foire
- Sorcière des mers
- Jeune sorcière
- Potion
- Prêt
- Vigie

Ne fonctionne pas avec :

- Les stratégies victoire alternatives (jardins, ducs, routes de la soie mais pas champs de foire)
- Les decks de cartes action
- Les colonies

Voici une vidéo ou WanderingWinder, grand joueur de Dominion, utilise les terres agricoles de manière intéressante : http://www.youtube.com/watch?v=ZwVOGOymy1k&feature=plcp
Il en achète plusieurs fois pour rénover un village frontalier en province, une terre agricole en province, une malédiction en domaine, ou encore un argent en duché.