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mardi 6 novembre 2012

Le saboteur

Tous vos adversaires dévoilents des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3$ ou plus.
Ils écartent cette carte et ils peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2$ de moins. Ils défaussent les cartes dévoilées.

En plus d'être une carte sous-estimée (sisi), le saboteur est une carte très mal aimée. Beaucoup de joueurs la trouvent très frustrante, ce qui m'étonne car il n'est pas aussi brutal qu'une sorcière ou un Charlatan, par exemple. Il est parfois considéré comme une rénovation inversée. Cette comparaison n'a aucun sens puisque la rénovation fonctionne avec une carte provenant de sa main, tandis que le saboteur va directement fouiller dans le deck (de l'adversaire).

Par cet article, je vais tenter de prouver que le saboteur a des usages plus nombreux que ce que les gens pensent habituellement.

Problèmes du saboteur

- Il est terminal (pas de +action), donc difficile de "chainer"
- Il n'offre aucuns bénéfices lorsqu'on le joue. Ni de monnaie (pour pouvoir soi-même développer son deck), ni de cartes (pour pouvoir joeur d'autres actions plus facilement, notamment d'autres saboteurs.
- Joué une seule fois, il n'a pas grand effet.
- Les provinces sont toujours remplacables par des duchés, l'adversaire perd ainsi seulement 3 points.
- Les cartes sabotées peuvent être remplacés par des points de victoires (domaines, etc) en fin de partie.

1. Combos principaux
Le principal intérêt du saboteur est de le jouer plusieurs fois dans son tour, afin d'atteindre rapidement les provinces pour les saboter. Jouer une action terminale non piocheuses plusieurs fois dans son tour est très difficile, mais pas impossible.

- Cour du roi : On connait tous son pouvoir de multiplier l'effet d'une action. Cour du roi x2 + Saboteur x3 signifie que vous allez saboter 9 fois. Mais comme expliqué plus haut, il faut aussi penser à construire son propre deck pour ne pas être trop contre-productif, donc ce genre de gros sabotage n'a pas grand intérêt. Il n'empêche que quand vous avez un deck bien construit, Cour du roi + Saboteur est un combo dévastateur. (Note : la salle du trône fonctionne avec le saboteur aussi, mais cela revient à jouer deux saboteurs).

- Golem : Le principal intérêt de cette carte est de "fouiller" dans le deck pour trouver des actions sans que ces actions proviennent de la main. Avec golem + 2x saboteur + trésors, jouer deux saboteurs par tour sera rapidement faisable. Le mieux reste malgré tout lorsqu'on a d'autres actions avec pour pouvoir jouer encore plus de saboteurs par tour.

- Ville : Comme dit plus haut, le saboteur manque à la fois de +actions, à la fois de +cartes. La ville donne les deux, et encore mieux, elle peut piocher le deck tout entier. Durant votre rush sur les villes, pensez à prendre un ou deux saboteurs. Cela vous permettra de jouer quelques fois le saboteur avant que les villes s'activent (niveau 1 : +1 carte) et vous piocherez énormément de cartes. A ce moment là, prenez encore quelques saboteurs pour multiplier le nombre de saboteurs que vous jouerez durant votre tour. Un des principaux intérêts du saboteur avec les villes est justement de détruire les villes des adversaires.

- Bassin divinatoire : Si vous réussissez à construire un deck basé sur le bassin, prenez quelques villages ainsi qu'un saboteur. Le bassin divinatoire a la capacité de piocher son deck entier très facilement, et donc de pouvoir jouer une chaine de saboteurs à chaque tour. De plus, l'attaque du bassin divinatoire rend le combo encore plus fort : vous pourrez défausser les cartes de votre adversaire jusqu'à tomber sur une province ou une colonie, que vous pourrez saboter sans problème directement après.

- Diseuse de bonne aventure : Elle permet de trouver facilement une province ou une colonie à saboter après. Il suffira alors d'un seul saboteur pour la détruire.

- Espion, Foule : Comme les deux cartes citées au dessus, ils permettent de connaitre la carte du dessus du deck de votre adversaire.

- Graverobber et Rogue : Ces deux cartes permettent de récupérer les cartes sabotées de l'adversaire. Ainsi, jouer Saboteur suivi de Graverobber/Rogue est assez efficace. Cependant, il ne faut pas oublier que l'adversaire peut récupérer lui même ses cartes. Mais vous aurez toujours plus de contrôle que lui.

2 - Principaux supports
Les cartes permettant de pouvoir jouer une chaine de saboteurs plus aisément.

- Laboratoire, Apprenti, Tacticien : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main.

- Ecuries, Chasseurs : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main et retrouver les cartes "clés" de votre deck.

- Village frontalier, Ménestrel, Village agricole, Auberge, Village de pêcheur : Ils donnent de l'action supplémentaire et ont un bonus intéressant pour le saboteur. 

- Tous les autres villages

3 - Meilleurs cibles pour un saboteur débutant
Il y a certains decks plus sabotables que d'autres ...

- Un deck basé sur les villes, chasseurs ou larbins (cartes "clé" facilement sabotables)

- La carte aux trésors

- Les jardins, duc ou routes de la soie : dans ce genre de deck, il y a beaucoup de cartes coûtant moins de 3. Les cartes coûtant plus que 3 seront en général les jardins/ducs/route de la soie eux mêmes, c'est à dire les cartes victoire qui auront une importance capitale dans le deck de votre adversaire. Les vignobles n'ont pas trop ce problème puisqu'elles ne sont pas sabotables.

- Un deck basé cuivres : les cuivres ne sont pas sabotables ? Youpie, vous pourrez directement vous occuper des chaudronniers, bureau de comptabilités ou provinces adverses.

4 - Meilleures défenses contre un saboteur

Il y a d'abord la défense classique du Phare, qui lui-même est impossible à saboter. Parmi les réactions, la chambre secrète fonctionne assez bien également, pour savoir ce qu'il y a sur le dessus du deck.

Les donneurs de malédictions ne sont pas de vraies défenses, mais plutôt des carte supérieures au saboteur au point de le rendre obsolète.

Le bureaucrate, l'explorateur, Jack et éventuellement l'écuyer sont également de fortes défenses. Ils ont l'avantage de donner des cartes argent, et avoir beaucoup de cartes argent dans son deck est une forte défense contre le Saboteur puisque l'argent est la meilleure carte à se faire saboter.

Le village frontalier  et le colporteur sont de fortes défenses aussi, car une fois dans le deck ce sont des cartes moyennes qui coûteraient 3$ - 4$, et après le sabotage vous aurez la possibilité de gagner une carte coûtant 4$ (village frontalier saboté) ou 6$ (colporteur saboté), ce qui est mieux !

Ensuite, les cartes qui ont un effet lorsqu'écartées dans l'âge des ténèbres. Les principales sont le Cultiste et la forteresse, dont l'effet lorsque écartés est trop important pour être ignoré. le Fief, les terrains de chasse, les rats, les catacombes et Sir Vander ont des effets importants mais constituent de bonnes défenses. 

L'île. Elle permet de protéger les provinces ou colonies contre les saboteurs.

Enfin, l'hospice, le village indigêne et l'or des fous ne sont pas de réelles défenses, cependant il est à prendre en compte qu'elles ne sont pas sabotables, et donc que d'une certaine manière ils pourront contrer le saboteur à leur façon (tout en ayant la faiblesse d'avoir des provinces plus vulnérables).

Conclusion

La principale force du saboteur est dans des gros moteurs d'action et de pioche. Mais il est assez faible face aux malédictions, à beaucoup de cartes souvent supérieures et à certaines défenses. Une carte à fort potentiel qu'il faudra toujours prendre en compte à chaque partie.

Fonctionne bien avec :

- Bassin divinatoire
- Cour du roi
- Golem
- Ville
- Villages
- Diseuse de bonne aventure
- Foule
- Espion
- Graverobber, Rogue
- Tacticien
- Apprenti
- Laboratoire, Chasseurs, Ecuries
- Contre les ducs, jardins, route de la soie averses
- Contre les villes, chasseurs, larbins adverses
- Contre la carte aux trésors
- Contre les decks basés sur les cuivres

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédiction et de ruines
- L'île
- Le village frontalier, le Colporteur
- Jack, Bureaucrate, Explorateur
- Le phare, la chambre secrète
- Le Fief, le forteresse, le cultiste, les rats, les terrains de chasse, les catacombes, Sir Vander

lundi 15 octobre 2012

Le Duc


Vaut 1 point de victoire pour chaque Duché dans votre deck.

Le duc est clairement une des cartes définissant l'extension L'intrigue, car il s'agit de la carte la plus "game-changer" de cette extension.
Il s'agit bel et bien d'une stratégie alternative aux provinces, qui va changer certaines notions du jeu. Le deck se voudra plus quantitatif (comme pour les jardins), sans que ce soit l'objectif principal. Les cuivres seront avantageux, et des cartes généralement faibles seront plus puissantes (voleur, cache, etc).
La stratégie Duc est puissante, à tel point qu'avec l'intrigue seulement (en stand alone), il à tendance à dominer environ 75% des configurations. Idem (voire encore plus) avec le jeu de base + intrigue, ou la simple présence d'attaques comme la sorcière ou la milice forcera souvent les joueurs à jouer le duc.

Comment acheter les ducs et les duchés

La logique voudrait qu'on prenne d'abord quelques duchés, puis que l'on alterne entre duc et duché dés que le duc vaut autant ou plus de points qu'un duché. Donc : acheter trois/quatre duchés, puis un duc, puis un duché, et ainsi de suite, pour maximiser ses point à tout moment de la partie.
Mais il faut parfois se méfier de la logique. Car un adversaire qui joue province prendra certainement aussi des duchés, afin de minimiser la valeur de vos ducs (et duchés, logiquement).
Du coup, il est souvent plus intéressant de se focaliser d'abord sur les duchés (en général, atteindre les 6-7 duchés) puis venir aux ducs. De cette façon, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer, car si il n'a pas ou peu de duchés, les ducs ne lui vaudront rien.

Cela est valable également lorsque les deux joueurs jouent duc : si un joueur A se précipite sur les ducs trop tôt, il manquera les duchés. A partir de là, simple calcul :

Joueur A : 3 duchés, 5 ducs = 3*3 + 5*3 = 9 + 15 = 24 points de victoire
Joueur B : 5 duchés, 3 ducs = 5*3 + 5*3 = 15 + 15 = 30 points de victoire.

Attention donc à ne pas manquer les duchés !

Quand le duc est-il supérieur aux provinces ?

De manière général, un joueur qui achète uniquement des trésors (stratégie "BMU") et des provinces perds contre un joueur achetant uniquement des trésors, des duchés et des ducs. Cela veut dire que toute configuration étant axée monnaie est avantageuse pour les ducs.
Le duc est également meilleur lorsqu'il y a des cartes ayant du +achat ou qui permettent de gagner d'autres cartes. C'est à dire : bûcheron (+achat), bureaucrate (gagner un argent), Atelier (gagner une carte), Fonderie (gagner une carte), etc ... en général, ce sont des cartes coûtant moins de $5, tout simplement car les cartes coûtant $5 ont le même prix que les duchés et ducs (ainsi, une stratégie marché-duc ne fonctionnera pas). L'exception notable étant la Cache (elle gagne deux cuivres), qui malgré son coût de $5 se révèle suffisante pour une stratégie duchés/ducs.

La présence de donneurs de malédiction influent souvent le jeu en faveur du duc. Car dans un deck plus quantitatif, les malédictions prennent moins de place. Attention cependant, cela ne veut pas dire que le joueur duc ne doit pas lui aussi attaquer son adversaire.

Les réducteurs de mains sont aussi moins fort contre un duc, tout simplement à cause de la forte présence de cartes encombrantes dans un deck duc, que l'on défaussera facilement.
Pour les mêmes raisons, les "sifters" comme la cave ou l'entrepôt ont plus d'intérêt, afin d'améliorer sa main (car encore une fois, les cartes victoires seront facilement défaussées). 

En général, ce qui rend le duc plus faible, c'est principalement les bons moteurs d'actions, les fameux "engine", encore plus lorsqu'il y a des écarteurs (chapelle, prêteur sur gages, etc). 
Le pire étant les "trash-for-benefit" ("écarte-pour-bénéfice") : évêque, sauveteur et apprenti. La présence de ces cartes encouragera fortement un joueur province à acheter quelques duchés/ducs, pour ensuite les écarter et y avoir un bénéfice (points de victoire pour l'évêque, monnaie pour le saveuteur et +cartes pour l'apprenti). L'agrandissement et la Reconstruction ("Rebuild" - pas encore de traduction officielle pour cette carte) avantagerons aussi le joueur province, par le simple fait de pouvoir transformer les ducs et duchés en provinces.

Astuces pour jouer contre le joueur province

- Sur le long-terme, les ducs valent plus que la totalité des provinces (sauf quand l'adversaire a piqué une bonne partie des ducs). Ainsi, au plus le jeu dure, au mieux c'est pour le duc.
- Prendre une province lorsque l'on joue duc est souvent une erreur, car cela rendra plus rapide la fin de jeu sur provinces et je le répète, il faut ralentir le jeu le plus possible.
- Avant de vous précipiter sur les duchés, assurez vous que vous avez suffisamment de monnaie pour tenir le coup. Prenez un or éventuellement. Vous devez avoir aux environs de 15$ de trésor dans tout votre deck.

Astuces pour jouer contre le joueur duc

- Ne vous précipitez pas sur les duchés trop tôt. Votre premier but est de construire vorte deck pour avoir de la province, ne vous laissez pas encombrer par des duchés. Ensuite, vous pourrez essayer de contrer le duc.
- N'oubliez pas que, si le joueur duc vous dépasse et a déjà pris tous les duchés, seuls les domaines vous permettront de remonter (c'est pour ça que le duc a une meilleure "longévité").

Conclusion

J'ai dit à peu près tout ce qui est important concernant le duc, à part les combos importants repris en fin de ce billet. Notez aussi qu'il y a des différences dans un jeu à trois/quatre joueurs (ne jouez jamais à 5 ou 6, hein !), cela dépend surtout de ce que font vos adversaires. Il vaut mieux éviter d'avoir de concurrence pour sa propre stratégie ...

Combote avec :

- Festin (festin-duc est une stratégie en elle-même)
- Maquignons (ils aident grandement à atteindre 5$ régulièrement, pour avoir facilement les ducs et duchés)
- Duchesse (un argent, même terminal, c'est bien pour le duc. Et puis c'est tellement thématique ...)
- Atelier et Fonderie
- Bureaucrate et Jack
- Bûcheron
- Piocheurs terminaux, principalement le Quai
- Ecuyer (Squire - permet de gagnez des argents facilement ou avoir +2 achats)
- Mendiant (gagne 3 cuivres en main, ouch)
- Cave, Entrepôt, Oasis (ce dernier est souvent préférable à l'argent)
- Voleur et Noble brigand (spécialement contre un autre duc)
- Contrebandiers (spécialement contre un autre duc)
- Cache
- Contrebande
- Magot (on en prend un au début, avant l'or)
- Pont et Route (plus facile à faire fonctionner efficacement avec les ducs)
- Source de +achat en général (campement nomade, herboriste)
- Malédictions (enfin en quelques sortes)

Est contré par :

- Jeux avec colonies
- Reconstruction
- Apprenti
- Evêque
- Sauveteur
- Agrandissement
- Tout ce qui écarte en général
- Chevaliers (pour écarter facilement les ducs et duchés)
- Saboteur (même raison)
- "Rogue" (même raison)
- Terres agricoles (favorables aux provinces)
- Escroc (oh un duché ! Maintenant c'est un bureau de comptabilité !)

vendredi 27 juillet 2012

Le pont


+1 achat
+1$
Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coutent 1$ de moins pour le reste de votre tour.
Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0$.

Il fallait que j'écrive un article sur le pont car au début, c'est une carte que je ne comprenais vraiment pas. La comparaison avec le bûcheron me venait à l'esprit. En fait, la dynamique du pont est différente.
On peut utiliser le pont comme simple action terminale et source de +achat, pour faciliter des rushs sur certaines cartes, comme marché ou laboratoire (logiquement en réduisant les couts, les multiples achats sont facilités ; exemple : je joue pont puis 3 argents et un cuivre. J'ai donc 8$ et tous les couts sont réduits de 1$, je peux m'acheter deux labos, ce que je n'aurais pas pu faire avec un bûcheron à la place du pont).

Mais une meilleure utilisation (et bien plus fun) est de jouer le plus de ponts possibles en un seul tour, et partir sur un gros tour de double, triple, quadruple province (voire toutes les provinces d'un coup, ce que j'explique plus bas).
En théorie, ça fonctionne avec des villages classiques, mais souvent ça ne suffit pas : il faut des gros piocheurs comme laboratoire ou écuries, ou de moteurs de pioche basés sur Village-Forgeron/Foule/etc ET des écarteurs de cartes (surtout les cuivres) pour éviter les cartes encombrantes (note : c'est différent pour les écuries qui ont besoin de cuivres pour fonctionner).

Deuxième solution : faire appel à la Salle du trône et à la Cour du roi. Comme toujours, la cour du roi fonctionne mieux. Une fameuse stratégie est de combiner Chapelle-Pont-Cour du roi, écarter tous les cuivres et les domaines, puis jouer Cour du roi - Cour du roi - Pont - Pont - Pont, ce qui revient à avoir jouer le pont 9 fois, ainsi on a le cout des provinces à 0$ et 10 achats, assez pour acheter toutes les provinces restantes plus d'autres cartes victoire.
Pour la salle du trône, la même stratégie est applicable mais elle est plus difficile à jouer. Il faut jouer 4x salle du trône + 4x pont. Cette stratégie nécessite également un écarteur + un piocheur, le meilleure piocheur étant le tacticien.

Troisième solution : le village indigêne. Cette stratégie est très simple : vider la pile de village indigêne, vider la pile de ponts, mettre le maximum de cartes sur le plateau du village indigêne et partir sur un mégatour pont.

Une dernière chose à préciser : la réduction de coût ne s'applique pas uniquement aux achats, elle peut aussi servir pour des attaques (escroc, saboteur, etc...), des rénovations et autres cartes de la même famille, ou encore des gagneurs de cartes comme Fonderie, Atelier et Corne d'Abondance. Ceci dit, la route est bien plus efficace pour ce genre d'utilisations.

Fonctionne bien avec :
- Villages, surtout village indigêne
- Salle du trône, Cour du roi
- Gros écarteurs : Chapelle, Renouvellement, Forge, Ambassadeur, etc...
- Atelier, Fonderie, Contrebandiers, Corne d'Abondance, Festin
- Tacticien
- Route
- Laboratoire, écuries
- Piocheurs terminaux

Ne fonctionne pas bien avec :
- Attaques à malédiction
- Mascarade
- Attaques réductrices de main (sauf lorsqu'on joue Village indigêne ou Tacticien)
- Fiers-à-bras (fonctionnement semblable, mais clairement supérieurs au pont)

lundi 2 juillet 2012

L'hommage


Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les deux première cartes de son deck.
Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...
Carte Action : +2 actions
Carte trésor : +2$
Carte victoire : +2 cartes

Dans ce que nous propose l'Intrigue, l'hommage est vraiment une carte intéressante.
La première chose importante à savoir, c'est que l'hommage est très aléatoire. Il faut donc l'utiliser avec modération.
L'hommage fonctionne particulièrement bien dans les decks "Big money". Il est très comparable au bateau marchand. Dans ce genre de decks, voici les effets les plus avantageux :

- +4$ (comparable au bateau marchand)
- +2$ et +2 cartes (comparable au bateau marchand et au quai)
- +4 cartes (comparable au forgeron ou à la chambre du conseil)

Les deux premiers arrivent bien plus souvent que le troisième. Mais tous trois sont très avantageux pour ce genre de deck big money.

Il est possible que l'adversaire révèle deux cartes identiques, ce qui donne un effet assez faible. Il faut donc se méfier de l'hommage dans des decks remplis d'argents (au moyen d'un bureaucrate ou d'un Jack notamment), ou tôt dans des decks avec pas mal de cuivre (évidemment, c'est encore pire quand l'adversaire axe toute sa stratégie sur les cuivres).

L'hommage est une carte particulièrement puissante avec les cartes de son set. Et principalement lorsque les nobles, grands halls ou harems sont en jeu. Ces cartes double type sont très bénéfiques si elles sont révélées par un hommage car elles donnent encore plus de cartes/monnaies/actions que normalement, ce qui fait qu'il faut parfois les éviter si l'hommage est en jeu (imaginez si l'adversaire révèle un noble et un harem : +4 cartes,  +2 actions, +2$ !).

Pour les mêmes raisons, l'hommage est très faible avec des malédictions en jeu (elles n'offrent rien si elles sont révélées par un hommage ; je rappelle que les malédictions ne sont pas des cartes victoire).

Dans des decks remplis d'actions, l'hommage peut fonctionner, mais il est généralement moins puissant. Son effet étant très aléatoire, il faut l'utiliser avec parcimonie. C'est très frustrant de recevoir 4 actions lorsqu'on en a déjà suffisamment, ou de piocher 4 cartes action que l'on ne sait pas jouer.
Heureusement, on peut éviter ce défaut en utilisant des cartes telles que l'espion ou le bassin divinatoire (avoir plus de contrôle sur le dessus du deck du voisin de gauche).

L'hommage est une carte assez amusante pour l'intéraction qu'elle offre, et elle colle bien thématiquement. 

Fonctionne avec :
- Decks "big money"
- Nobles, Harems, Grands Halls, Îles
- Duc
- Espion, bassin divinatoire
- De temps en temps, le vaisseau fantôme

Ne fonctionne pas avec :
- "Golden deck" du voisin (deck de 5 cartes)
- Sorcières et donneurs de malédiction
- Tunnel
- La majorité des decks bourrés d'action