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dimanche 8 décembre 2013

L'apprenti


Dominion c'est avant tout un jeu de gestion. Schématiquement, avec deux ressources (cartes et monnaie), on doit gagner des points de victoire.
Il existe une micro-famille de cartes que l'on appelle en anglais Trash-for-benefit. Et trois d'entre elles sont étroitement liées : L'évêque, qui au sacrifice d'une carte gagne des points de victoires, le Sauveteur qui pour cela gagne de la monnaie et +1 achat, et l'apprenti qui gagne des cartes et +1 action. Chacune d'entre elles aura un effet d'autant plus puissant que le coût de la carte sera élevé. Ce qui veut dire qu'au plus le sacrifice sera grand, au plus il sera récompensé…

Pour jouer ces cartes stratégiquement, il faudra toujours se poser la question de la rentabilité. Est-ce que je veux un grand bonus au prix d'un grand sacrifice ? Tout dépend de l'apport à long-terme, du rythme de la partie (est-ce que je veux l'abréger au plus vite ?), du moment, des interactions en jeu. Tout cela n'est pas simple et fait des Trash-for-benefit des cartes vraiment intéressantes à jouer.

Maintenant parlons de l'apprenti plus en détail. Il combine cartes et actions, et aura donc au moins l'utilité d'un laboratoire. 
Il a donc plusieurs grands atouts : 
- Permettre d'avoir une grande main, donc plus de choix et d'optimisation
- Pouvoir ainsi relier des cartes combos 
- Pouvoir écarter des cartes qui n'ont plus d'utilité

A chaque fois qu'une carte est écartée par un apprenti, il faut se dire : est-ce que ce que je vais gagner en piochant des cartes va me permettre de pouvoir acheter mieux que la carte écartée ? Et c'est là le point faible de l'apprenti, comparé à un sauveteur : l'incertitude. C'est pourquoi il faut être particulièrement vigilant en voulant écarter des cartes importantes, province notamment.

Et donc jouer stratégiquement l'apprenti revient à bien connaître la composition de son deck, au mieux de savoir ce qui est dans la défausse et ce qui n'y est pas. Ainsi, écarter une province alors que son deck est bourré de malédictions n'est pas forcément une bonne idée. En revanche, si on pense pouvoir piocher plusieurs Ors des fous par cet acte, il n'y a plus à réfléchir !

Voilà donc pour jouer stratégiquement l'apprenti. Maintenant, comment savoir si, finalement, je veux un apprenti dans mon deck ? Et bien c'est simple : quand on met en place une stratégie de type Engine. Il y a deux conditions pour que l'achat d'un apprenti soit vraiment rentable :
- Vouloir bénéficier des grandes mains et bien combiner ses cartes
- Avoir un +achat ou une source de gain que l'on peut accumuler à chaque tour.

L'apprenti permet alors des trucs marrants, par exemple :
- Faire un gros tour de fin de partie, en étant en avance de point, écarter une province ou une colonie avec l'apprenti, cumuler les +achats et finir le jeu sur trois piles
- Combiner les Pont, Fiers-à-bras, Corne d'Abondance, Banque, Chaudronnier, etc qui ont tous un avantage à avoir une grande main.
- Piocher à fond pour pouvoir écarter toutes ses malédictions en un seul coup de Forge.

C'est donc une grosse carte à combos. Et en parlant de combos, l'apprenti est le meilleur ami des Colporteurs, Villages frontaliers, Argents noirs : ces trois cartes ont surtout un avantage direct lorsqu'on les achète, mais une fois arrivées dans le deck elles ne valent plus leur prix : idéal donc de les écarter pour un gros bénéfice.

Il s'agit toutefois d'une carte pas forcément utile en début de partie, et un très lent écarteur de cuivre : Pour monter en puissance dés le début, rien ne vaut un Renouvellement ou une Chapelle.

lundi 12 novembre 2012

La possession

Tout
Après votre tour, le joueur à votre gauche prend un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. Les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.

La possession est une magnifique saloperie. Certains joueurs la déteste, je peux comprendre pourquoi. Moi je la trouve plutôt drôle, même si elle peut gâcher certaines parties à cause de coups de chance ou de malchance extraordinaires (c'est selon moi la seconde carte à avoir le plus grand facteur chance après le familier).

Mais j'ai une bonne nouvelle pour vous : Elle n'est pas aussi monstrueuse qu'elle peut sembler aux premier abord.

Tout d'abord, le coût : 6 + potion c'est ultra, ultra cher. Pour vous donner une idée, c'est plus cher qu'une province et c'est à peu près équivalent à une carte coûtant 9$ ou 10$.
En effet, au lieu d'acheter une potion, vous auriez pu acheter un argent : ce qui veut dire que pour chaque possession achetée, vous loupez une province.
Cela signifie que chaque possession devra au moins être jouée de telle sorte à ce que vous gagnez une province grâce à votre tour supplémentaire chez l'adversaire. En gros, que la possession soit achetée suffisamment tôt pour être jouée quelques fois (en général, une fois n'est pas suffisante pour la rentabiliser).

Comment contrer une possession
1) Les attaques. Si votre deck en contient beaucoup, une attaque possédée affectera le deck du possesseur. De plus, les attaques ne donnent pas beaucoup de bénéfice à celui qui les jouent, voire aucuns pour la sorcière de mer, le voleur ou le saboteur. Attention, certaines attaques sont plutôt mauvaises pour contrer la possession par contre : l'escroc qui laissera le choix de la carte remplacée, l'orphelin qui pourra donner un mercenaire au possesseur, bateau pirate, Oracle, Larbin, Espion, etc...
Le bouffon peut aider autant qu'il peut desservir le possesseur, ça dépend si les cartes des decks sont en majorité médiocres (cuivres, domaines) ou bonnes.

2) Les cartes victoire. Avec la possession en jeu, il faut toujours passer à la phase de scorage plus tôt que d'habitude, car il est risqué de laisser un deck peu encombré au possesseur.
2bis) Les cartes victoire alternative. Sachant qu'il en faudra généralement plus pour qu'elles rapportent, le deck sera peu utile au possesseur (principalement jardins, route de la soie et duc)

3) Les jetons point de victoire, donc Fiers-à-bras, Monument et Evêque, car les points gagnés sont donnés au joueur possédé.

4) D'autres possession, car jouer une possession lorsque l'on possède quelqu'un ne donnera un tour supplémentaire qu'au joueur possedé (oui, c'est compliqué).

Cartes à éviter lorsque l'adversaire prend une possession
1) L'ambassadeur et la mascarade, car les provinces pourront être passées de cette manière.

2) Les "trash for benefit" et plus particulièrement Apprenti et Sauveteur. Vos provinces pourront être écartées de cette manière, et même si elles reviendront dans votre deck, le bénéfice pour le possesseur sera juste énorme. (ceci ne fonctionne pas avec l'évêque comme expliqué au dessus).

3) L'île, car le possesseur pourra mettre des cartes clés de votre deck de côté.

4) Chambre du conseil et gouverneur, car ils donnent des bénéfices à l'adversaire. Cependant il est à noter que ces deux cartes font de bons combos avec la possession elle même !

5) Les cartes qui en gagnent d'autres, notamment Fonderie, Atelier, mais aussi Pilleur de tombes ou Bandit ! Les rats sont une exception, car gagner un autre rat est plutôt négatif.

Notes
- Les cartes durées ne sont ni bonnes ni mauvaises avec la possession, Sauf si celle-ci est jouée plusieurs fois.
- Cour du roi, Salle du trône et Golem, parfois pRoCession sont tous les trois très forts avec la possession, même parfois franchement redondants !

Conclusion
La possession peut être dévastatrice autant qu'elle peut être une perte de temps. Il faut toujours la considérer avant de commencer sa stratégie : éviter toutes les stratégies "megaturn" (avec Pont ou Bassin divinatoire, notamment), scorer plus tôt que d'habitude si l'adversaire a une possession en sa possession (haha le jeu de mot), et éviter certaines cartes dangereuses (ambassadeur et mascarade surtout. Ne JAMAIS prendre d'ambassadeur ou de mascarade lorsque la possession est en jeu).
Si d'autres cartes à potion sont en jeu, la possession coûtera moins cher, puisque la potion encombrera moins le deck. Enfin, bien faire attention aux attaques présentes.

Fonctionne bien avec
- Cour du roi, Golem, Salle du trône, parfois Procession
- Chambre du conseil, Gouverneur
- Chambre du conseil, Gouverneur adverse
- Ambassadeur, Mascarade adverse
- Apprenti, Sauveteur, Rénovation, Agrandissement, Reconstruction adverses
- Îles adverses
- Fonderie, Atelier, ... adverses
- Pilleur de tombes, Bandits adverses
- Escrocs, Bateaux pirates, Larbins, Orphelin, Oracle, Espion, etc

Ne fonctionne pas bien avec
- Attaques (adverses ou non, sauf citées au dessus) : Sorcière, Milice, Sorcière de mer, Saboteur, ...
- Cartes victoires alternatives et cartes victoire de bases adverses
- Monument, Évêque, Fiers-à-bras
- Les possessions adverses
- Les rats adverses
- L'embargo (comme la majorité des cartes à potion)