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lundi 17 juin 2013

La forteresse


La forteresse est certainement la carte la plus improbable du jeu. Pour un coût de 4$, elle a une capacité village couplée à un pouvoir complètement dingue à l'écart : la forteresse est tout simplement impossible à détruire, mais ce n'est pas tout, elle vient en main lorsqu'on veut l'écarter ! Autrement dit, si vous l'écartez à partir de votre deck (avec une vigie par exemple), vous avez essentiellement pioché une carte.

Mais la forteresse est aussi une carte piégeuse : on voit plein de combos possibles qui en pratique se révéleront souvent irréalisables. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle vu le nombre de parties que j'ai perdues parce que j'ai voulu essayer tous les combos funky qu'elle propose.

Mais comment l'utiliser ?
Première chose, avoir un deck épuré au maximum : la forteresse est une carte à combo, et il est beaucoup plus simple de faire du combo quand cuivres et domaines seront écartés.
Ensuite, et bien voyons tout ce qui va bien avec la forteresse :

1) La procession
Bon là, c'est un combo qui fait mal à la tête, vous doublez la capacité de la forteresse, gagnez une 5$, et pouvez jouer à nouveau la forteresse. Quand ce combo est viable (avec l'aide d'écart efficace), il est souvent dominant.

2) La mise à niveau
La mise à niveau est plutôt sympathique avec la forteresse puisqu'elle fait aussi gagner une 5$ sans avoir dépensé d'action.

3) L'apprenti
Je ne me souviens pas avoir essayé ce combo (comme quoi il y a encore des choses à découvrir), mais à vue d'oeil il me semble lui aussi assez monstrueux, et je suis sûr qu'en pratique, il l'est.

4) Le cueilleur
Cueilleur + Forteresse est ce que j'appellerais une utilisation passive de la forteresse, c'est à dire que vous allez taper sur votre forteresse quand vous n'aurez rien de mieux à écarter : le cueilleur est surtout intéressant pour écarter les cuivres et domaines, mais quand vous n'en aurez plus, la forteresse sera un recours efficace. C'est un véritable combo puisque le cueilleur est aussi un très bon écarteur de début de partie, donc il a une certaine auto-synergie.

5) L'évêque
Là aussi on est dans du combo monstrueux, à tel point qu'il peut faire durer les parties à l'infini, en jouant des évêques sans avoir à acheter des provinces. Je n'en sais pas tellement plus sur ce combo, mais je sais à quel point il est puissant.

6) Le brocanteur
Même principe que le cueilleur, en un peu moins efficace.

7) La vigie
Utilisation passive à nouveau, si vous n'avez plus rien à écarter, vous pouvez choisir la forteresse et dans ce cas comme expliqué au début vous aurez essentiellement pioché une carte, et bien sûr vous aurez défaussé et replacé une carte sur votre deck.

8) Les pièges
Ces combos peuvent fonctionner, mais peuvent aussi ne pas fonctionner, selon la configuration et votre stratégie. Faites attention !
- Le développement : Vous gagnez une 5$ et une 3$ sur le dessus de votre deck, ce qui peut parfois être très pratique mais attention, car cela vous coûte une action et si vous n'avez pas suffisamment de villages, ben ce ne sera pas forcément facile à mettre en place.
- La forge : Vous écartez deux forteresses et gagnez une province, mais même problème, ça vous coûte une action et en plus il faut avoir ces trois cartes en main (donc avoir un moteur de pioche efficace).
- Le sauveteur : encore une action terminale ! Il vous donne 4$, ce qui est puissant, mais il faut là encore avoir un deck bien préparé.
- La rénovation : Elle fait gagner un Or ou quelque chose de mieux...
- La charette de cadavre : Le fait de gagner deux ruines en l'achetant peut être un sacré frein dans la mise en place du combo.
- Ceux que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer : Renouvellement et les cartes de Guildes comme le boucher ou le doctor.

La forteresse en défense
Bon, là c'est assez simple : La forteresse est une défense efficace contre les attaques qui écartent à partir du dessus du deck, comme la Saboteur et les Chevaliers, ça peut même être un bonus pour vous, car cela envoie directement la forteresse dans votre main.

La forteresse c'est aussi un village !
Oui, elle peut aussi servir de simple village en ignorant complètement sa capacité spéciale : La différence de prix par rapport au village normale n'est pas énorme et ne vous empêchera pas de l'utiliser comme tel.

... Et je pense que c'est tout, une carte très étrange donc, mais loin d'être inintéressante !

mardi 27 novembre 2012

Les cartes de l'âge des ténèbres

Maintenant que l'extension est définitivement arrivée en français, et que j'ai pu tester toutes les cartes, voici mon avis sur chacune d'entre elles. Si vous ne connaissez pas les effets des cartes par coeur (voyons), vous pourrez les trouver ici. :

Armurerie (Armory) : Dans la famille de l'atelier et de la fonderie, l'armurerie est probablement une des versions les plus intéressantes, car elle est très tactique. Sachant que la carte gagnée peut être piochée durant le même tour, il y aura souvent de choix intéressants à faire.

Autel (Altar) : La carte que j'ai le plus sous estimé ! Achetée très tôt, elle est forte. C'est une vraie carte de moteur d'action car elle écarte et en même temps prends des composants indispensables pour sa stratégie. Ainsi, la présence de bonnes actions à $5, comme le festival ou le quai, rend l'autel forcément intéressant. Sans parler du cultiste...

Bandit (Rogue) : Elle a deux effets, complètement différents l'un de l'autre mais pourtant ayant une belle synergie. Ce qui est particulièrement intéressant chez lui c'est le fait de ne pas pouvoir choisir : soit elle ira chercher dans le rebut, soit elle attaquera. Ainsi, il faut faire très attention à ce qui est écarté, si l'on a pas envie de récupérer des cartes déjà utilisées n'ayant plus aucuns intérêt à ce stade de la partie. Stratégiquement, il a énormément de profondeur. A première vue je le trouvais trop similaire à Dame Sylvia (chevalier), mais il n'en est rien.

Brocanteur (Junk Dealer) : Une carte très simple à comprendre et utiliser. Un peu dans la veine de la mise à niveau, en plus simple et plus efficace, mais aussi plus rapidement inutile sur la fin (la mise à niveau ayant l'avantage de pouvoir mettre à niveau... une autre mise à niveau !).

Camp de bandits (Bandit camp) : Un très bon village, assez proche du festival et du bazar. Mais souvent encore meilleur.

Catacombes (Catacombs) : Un forgeron amélioré qui peut faire rapidement tourner le deck. Plutôt puissante, mais l'effet à l'écart est rarement utilisé. Il est d'ailleurs peu intéressant, et c'est dommage.

Charette de cadavre (Death cart) : Un effet ultra puissant, un effet ultra mauvais, et pourtant une certaine synergie. Globalement, cette carte est très forte, mais elle peut facilement être surestimée : bien qu'elle est énorme lorsqu'elle est jouée, elle contribue aussi à ralentir le tournage de deck...

Chevaliers (Knights) : Extraordinaires. Probablement une de mes cartes préférées du jeu. Les effets sont tellement bien pensés... Ils contribuent grandement à éviter les jeux miroirs, ils encourage la variété, et les différentes stratégies. En fonction de leur ordre d'apparition, les parties peuvent complètement changer. On peut commencer à épurer son deck avec Dame Anna ou partir dans du conspirateur avec Sir Bailey. On peut se défendre avec Dame Natalie ou Sir vander, ou partir dans du village/pioche avec Dame Molly. On peut avoir une avance en points de victoire avec Dame Joséphine, gagner Sir Martin avec son armurerie... ils sont tous géniaux, tactiques autant que stratégiques. Mais ils sont toujours vulnérables aux autres. Et ça c'est bien.

Comte (Count) : Encore une carte très bien pensée puisque tous les effets ont des synergies entre eux, et pleins de choix différents sont possible : Poser son or sur le dessus du deck puis écarter sa main, gagner un cuivre et un duché si on veut la route de la soie ou le duc, ou encore défausser ses deux provinces puis avoir 3$. Et ce n'est pas fini. Une carte complètement multi-usages, intéressante à avoir au début (pour l'écart) et à garder jusqu'à la fin (pour les duchés).

Contrefaçon (Counterfeit) : Assez évident, une vraie carte pour des "mégatours". Particulièrement intéressante avec les butins (Spoils).

Cueilleur (Forager) : La route commerciale en différent mais globalement en mieux. Une bonne carte d'écart en début de partie, et il en faut !

Cultiste (Cultist) : Comme je l'ai dit dans mon article, une attaque comme je les aime, qui peut complètement changer les decks en cours de partie. Les ruines peuvent être un peu aléatoires, mais ça ne nuit en aucuns cas l'immense stratégie proposée par cette carte.

Ecuyer (Squire) : En général, il servira plutôt de village pas trop cher. Mais souvent, il n'est pas assez puissant pour cette fonction. Cependant en avoir un ou deux est assez utile pour sa versatilité. L'écarter pour une attaque n'est pas si fréquent que ça, et dépend surtout de la configuration. Assez bien foutu, car sa fonction change toujours... !

Ermite - Fou (Hermit - Madman) : Deux énormes cartes. L'ermite contre superbement les malédictions et ruines, et prépare le terrain pour le fou. Ce dernier est bien sûr une carte de "mégatours", utilisable qu'une seule fois mais souvent de manière assez exceptionnelle. J'adore.

Ferronier (Ironmonger) : Très dépendant de la composition du deck, et c'est ça qui est intéressant. A nouveau une belle carte de moteur d'actions, du même niveau que la caravane ! Le côté aléatoire est cependant une énorme contrainte, un peu comme pour l'hommage.

Fief (Feodum) : Une carte victoire alternative comme on les aime ! Celle-ci est particulièrement innovante (et je ne m'y attendais pas) pour son côté typique Dark Ages, l'effet à l'écart. D'énormes combos en perspective... et ça fait du bien.

Forteresse (Fortress) : Une carte complètement malade, surprenante. Parfois elle ne sera qu'un village classique... parfois elle sera complètement dingue par sa puissance et les combos qu'elle propose. Ce n'est qu'en jouant avec qu'on peut s'en rendre compte, car même des cartes simples comme la vigie peuvent révéler toute leur puissance avec cette forteresse.

Hospice (Poor house) : Aussi puissant que je me l'imaginais, voire plus. Une carte complètement dans la veine du conspirateur et de la corne d'abondance : de l'action, de l'action, de l'action. Encore du génie, si, si.

Malfaiteurs (Band of misfits) : Très dépendant de la configuration, et finalement pas si puissants que ça. Il y a tellement de cartes puissantes coûtant 5$ que les malfaiteurs peuvent être souvent assez médiocres. Mais avec des cartes très dépendante de la pioche, les malfaiteurs peuvent être formidables : notamment avec le baron (nécessite un domaine) ou la rénovation (pour avoir de la province). Assez tactique, et nécessite plus que jamais de bien visualiser les cartes en jeu.

Maraudeur (Marauder) : A long terme, il peut faire assez mal. Cette carte est complètement dans l'esprit de la sorcière de mer : pas de bonus direct, et une attaque. Elle n'est pas énormissime mais forte quand même, et contrairement à la sorcière de mer contribue aussi à améliorer son propre deck (avec des butins éphémères...).

Ménestrel errant (Wandering minstrel) : Finalement une des cartes qui me font le moins réver de ce set, et pourtant il est assez sympa (et puissant !). C'est un village qui en définitive n'aime pas les trésors. Il encourage donc à jouer des stratégies intéressantes, mais le seul point faible est qu'il nécessite quelques manipulations avec le dessus de son deck. Car un ménestrel, ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça créé des problèmes X)

Mendiant (Beggar) : Assez thématique. J'aime bien les défenses contre les attaques, et j'aime bien les stratégies utilisant le cuivre. Réellement une carte comme il en faut plus, donc ce mendiant est fait pour moi !
Il a été énormément sous-estimé à la découverte de l'âge des ténèbres (en ce qui me concerne je l'ai plutôt... surestimé !), en fait, il s'est révélé plutôt pas mal du tout.

Mystique (Mystic) : Le puit aux souhaits de manière différente. En mieux finalement. C'est un peu comme la comparaison route/pont. Une carte simple et fortement sympathique.

Orphelin - Mercenaire (Urchin - Mercenary) : A nouveau une carte bien thématisée. L'orphelin propose une attaque très légère, le +1 carte +1 action n'étant donc pas utile pour le jouer en chaine... mais pourtant si, car ainsi on peut gagner un mercenaire. L'approche du mercenaire est différente : Une carte violente mais qui nécessite malgré tout d'écarter des cartes de sa main... ce qui peut être un avantage ou un défaut. Le mercenaire constitue ainsi une nouvelle manière d'épurer son deck tout en ralentissant son adversaire. Tout cela prend un peu de temps... que de paradoxes dans ces deux cartes. Elles ne sont pas ultra puissantes, et tant mieux car ça devient lourd les attaques, à force ! Et c'est pour ça que j'aime assez ces deux cartes.

Pillage : J'ai encore du mal à situer la puissance de la chose. Ce qui est sûr c'est que celle ci est aussi bien thématisée, on pille les autres une fois, et hop du butin. Je n'aime pas trop la violence de la carte, mais de temps en temps pourquoi pas... et puis j'aime bien la manière de gagner des butins après l'avoir joué.

Pilleur (Scavenger) : Présenté comme l'ultime chancelier. Ultime il l'est, chancelier il l'est peut-être moins, car toute l'idée est le second effet à savoir mettre une carte sur le dessus du deck. Il révèle une puissance surprenante, beaucoup de choix tactiques et des combos en perspective. Celui là aussi, je l'aime bien.

Pilleur de tombes (Graverobber) : Avec le bandit, l'autre manière de récupérer nos cartes écartées... ou celles que l'on a écarté chez l'adversaire ! Le pilleur de tombe a une synergie avec lui même qui est plutôt sympa, mais je ne pense pas que ce soit suffisant pour qu'une stratégie purement pilleur de tombe fonctionne ! Il ne me parait pas très puissant après les parties que j'ai joué, mais je pense que les configurations dans lesquelles je l'ai joué ne lui rendent pas justice.

Place du marché (Market square) : Ce n'est peut-être pas la carte la plus excitante de l'extension, mais c'est toujours agréable d'avoir une réaction, différente des autres. Et il y a toujours un choix tactique à faire entre révélé ou pas la place du marché.

Procession : La salle du trône version hardcore ! En effet c'est loin d'être une carte facile, il faut bien analyser la configuration pour la jouer et toujours avoir un deck correctement composé. Vraiment une carte intéressante, qui peut être horrible comme elle peut être excellente.

Rats : Une excellente mécanique, les rats peuvent être très forts si bien joués... sinon ils bouffent entièrement le deck. Comme la procession, c'est une carte double tranchand. Il est particulièrement satisfaisant de jouer les rats et de gagner, pour faire taire les sceptiques !

Reconstruction (Rebuild) : Pas ma carte préférée du set non plus, je ne la trouve juste pas stratégiquement passionnante. Mais avec des cartes victoire alternative elle peut être marrante, je n'ai pas encore testé.

Sage : Assez semblable aux chasseurs dans sa mécanique de "creuser dans le deck et trouver ce qui m'intéresse", le sage révèle cependant pas mal de failles... il est assez intéressant dans des jeux sans écart massifs, et toujours utile tôt dans la partie de manière générale. Je l'aime bien ce gars là.

Territoire de chasse : Le +4 cartes est très, très fort. Malgré le coût, les territoires de chasses ne souffrent pas de la comparaison avec l'or. Le pouvoir à l'écart est peu souvent utile, mais un peu plus souvent que les catacombes quand même. Ce pouvoir est également une faiblesse contre l'escroc, le saboteur ou les chevaliers... A nouveau une carte passionnante plutôt faites pour du combo et du moteur d'action, mais je peux imaginer qu'elle fonctionne bien en big money.

Vagabond : J'ai presque envie de dire que c'est la version corrigée de l'éclaireur, tant la comparaison est évidente. Et puis honnêtement, je le voudrais bien plus souvent qu'un éclaireur, même si il coûtait 4$ ! Une carte simple, proche du pêcheur de perles, mais qui a le mérite de contrer très légèrement des sorcières ou cultistes. Un chouette petit 2$.