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lundi 9 juillet 2012

La milice


+2$
Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.

Houu, en voilà une carte qu'elle est hideuse.
Que faut il savoir sur la milice ? Et bien d'abord, c'est une carte d'ouverture assez forte. En début et milieu de partie, la milice pourrit bien la vie.
C'est une carte versatile qui s'adapte à de nombreuses stratégies, le genre de cartes que l'on achète très souvent. 

Il est important de bien comprendre qu'il faut défausser jusqu'à avoir trois cartes, et non défausser deux cartes parmi les cinq. C'est différent : pour deux milices jouées, seule la première attaquera (la différence avec le bourreau, qui dit de défausser deux cartes). Mais aussi, si la main de l'adversaire est plus grande que cinq cartes (par des chambre du conseil ou gouverneur), l'adversaire devra défausser plus de deux cartes.

Normalement, il défaussera les "cartes mortes" de sa main : C'est à dire les cartes victoire, les actions qu'il ne pourra pas jouer (s'il manque un village…), et puis après les "mauvaises cartes" comme les cuivres. Donc, l'attaqué aura des cartes de qualités en main. C'est pourquoi, il y a une autre carte qui combote bien avec la milice : la mascarade. Tout simplement car l'adversaire sera obligé de donner une bonne carte et recevra bien souvent un domaine ou un cuivre en échange. Bien sûr, ça fonctionne principalement dans le jeu à deux joueurs.

A trois joueurs ou plus, lorsque plusieurs joueurs achètent une milice, l'attaque sera plutôt collective (si deux joueurs la jouent dans un même tour, tout le monde aura une main de trois carte), c'est pourquoi parfois il vaut mieux laisser tomber la milice et prendre autre chose à la place.


Comment se défendre d'une milice :
- Une première chose importante est de savoir comment se constitue le deck : un deck rempli d'argent fonctionne très mal contre une milice, tandis qu'un deck avec une répartition inégale d'ors et cuivres et beaucoup plus viable (une main de 5 argents est moins forte qu'une main de deux ors, un chancelier et deux cuivres, par exemple).
- La douve et le phare permettent d'être complètement immunisé, mais ce ne sont pas toujours les meilleurs défenses (la douve surtout n'est pas très puissante).
- La bibliothèque permet de repiocher complètement sa main et contre excellement bien la milice.
- Le mirador et le touche-à-tout fonctionnent de la même manière.
- La ménagerie fonctionne un peu de la même manière, en moins puissant. Cependant, elle a le mérite d'avoir +1 action contrairement à la bibliothèque.
- Un tunnel défaussé permet de gagner un or, c'est à prendre en compte.
- Les maquignons font une défense correcte.
- Le taudis peut parfois être activé (+2 cartes) grâce à une milice adverse. Mais il ne constitue pas une défense suffisante.

Fonctionne bien avec :
- La chambre du conseil
- Le gouverneur
- La mascarade
- Beaucoup de choses

Ne fonctionne pas avec :
- Les attaques supérieures (fiers-à-bras, vaisseau fantôme...)
- La bibliothèque, le mirador, Jack
- La ménagerie
- Les maquignons
- Le phare, éventuellement la douve

mardi 19 juin 2012

La Bibliothèque



Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main.
Chaque carte Action piochée peut être mise de côté.
Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.

La bibliothèque est certainement une des cartes les plus complexes du jeu de base, mais aussi une des plus riches. Il n'est pas facile pour un débutant de comprendre véritablement ses qualités et ses défauts.
Il y a deux manières radicalement opposées de l'utiliser :

• Piocheur pour un deck "Big Money" :
Dans le jeu de base seul, la stratégie "Big money" est très puissante. Une stratégie extrêmement simple mais très efficace est d'acheter un ou deux forgerons et uniquement des cartes trésor.
La bibliothèque peut facilement concurrencer le forgeron dans cette stratégie. Fondamentalement, elle est moins puissante puisque plus chère. Dans une main normale, elle pioche trois cartes, tout comme le forgeron. En gros, la bibliothèque est un forgeron plus couteux.
Mais dans d'autres cas, elle peut être bien plus puissante : en mettant des actions de côté, la bibliothèque est beaucoup plus souple qu'un forgeron. Dans une stratégie forgeron-thune, il vaut mieux n'acheter aucunes autres actions que le forgeron. Avec une bibliothèque, c'est différent. On peut se permettre d'acheter d'autres bibliothèques, ou encore d'autres actions (principalement terminales et non-piocheuses), comme par exemple Chancelier, Bûcheron, voire Voleur (!) si on veut se limiter au jeu de base. Mais également des cartes comme Maquignons, Intendant, Pont, Bouffon, etc … Cependant il faut vraiment acheter une ou deux autres actions au maximum, car les collisions sont toujours possibles…

Pour ce genre de stratégies, la bibliothèque contre extrêmement bien des attaques réductrices de main comme la milice, les fiers-à-bras, etc. Par contre, elle souffre énormément des malédictions : si la bibliothèque peut mettre de côté les cartes actions, elle ne peut pas mettre de côté les cartes victoire et malédiction !

Pour cette stratégie, la bibliothèque fonctionne avec :
- Milice, réducteurs de main adverses
- Intendant
- Voleur ou brigand noble si l'adversaire a suffisamment de cartes trésor.
- Beaucoup de cartes action-monnaie terminales et non piocheuses (Maquignons, pont, diseuse de bonne aventure…)
- Cartes trésors : Entreprise risquée, Sceau royal, Magot, Cachette, etc…

Ne fonctionne pas avec :
- Les malédictions
- Les meilleurs piocheurs pour stratégies "big money" : quai, ambassade …
- Les autres piocheurs, notamment laboratoire
- Les chambres du conseil ou gouverneurs adverses

• Carte principale d'un "engine" :
Dans le jeu de base, il y a un combo qui fonctionne relativement bien : Festival + bibliothèque.
L'intérêt étant que, la bibliothèque étant complètement inefficace dans les mains de 6, 7 cartes ou plus, la bibliothèque gagne en puissance dans les petites mains. Pour cette raison, contrer une milice avec une bibliothèque est souvent très bénéfique.
Avec un festival donc, le bibliothèque piochera 4 cartes, en plus d'avoir une action supplémentaire grâce au festival ! Bref, commencer un tour avec ce genre de combo annonce un très beau tour.
Mais le festival n'est pas forcément la meilleur carte pour ce genre de stratégies, car il coute 5$, soit autant que la bibliothèque ce qui rend le combo légèrement difficile à mettre en place.
Parmi les cartes qui fonctionnent avec le bibliothèque, les meilleurs exemple sont :
- Le village de pêcheur : le gros avantage étant qu'il laisse une double action pour deux tours, soit plus de chance de jouer la bibliothèque avec une action en réserve.
- L'université : à chaque fois qu'on joue une université, on peut gagner une bibliothèque
- Le taudis : Si on a une bibliothèque en main, il ne pioche pas de cartes ce qui n'est absolument pas désavantageux. Sinon, il pioche deux cartes, ce qui est très bien si on a pas de bibliothèque.
- Le hameau : lui, il peut même défausser des cartes. Ce qui veut dire qu'avec un hameau + bibliothèque, on peut défausser les cartes inutiles pour +1 action ou +1 achat et renouveller ensuite sa main avec une bibliothèque qui va piocher jusqu'à… 6 cartes ! Si on a pris le soin d'avoir une action en réserve, c'est puissant.
- L'auberge : Elle a deux atouts : l'effet à l'achat pour remettre une bibliothèque dans la pioche, et la capacité de remplacer des cartes de sa main à la manière de l'entrepôt.

Avec une réserve d'action donnée par le village, on peut se permettre de mettre des cartes intermédiaires qui combotent bien : entrepôt, oasis, maquignons … toujours dans l'idée "je défausse, puis je renouvelle ma main jusqu'à 7 cartes".

Contrairement à la stratégie "big money", ici il vaut mieux prendre une bonne réserve de bibliothèques.

Un dernier cas important est celui de la chambre forte. Village + Bibliothèque + chambre forte est tout simplement un des combos les plus fun qui existe. C'est pas très difficile à mettre en place, et imaginez le genre de tour : Village de pêcheur + village de pêcheur + chambre forte (je défausse des cartes) + village de pêcheur + bibliothèque + chambre forte + pion (+1 action, +1 achat), etc…
Il suffit d'un écarteur (au mieux chapelle), pour mettre en place ce genre de combo très facilement.

Fonctionne avec :
- Réducteurs de main adverse, surtout Margrave
- Village de pêcheurs
- Hameau
- Festival
- Université
- Taudis
- Auberge
- Chambre forte
- Chapelle et autres écarteurs
- Oasis
- Entrepôt
- Maquignons
- Cave
- La majorité des action-monnaies terminales et non piocheuses

Ne fonctionne pas avec :
- Les piocheurs, à l'exception de la chambre forte
- Le village indigêne
- Les malédictions (sans moyen de s'en écarter facilement)
- Les chambres du conseil ou gouverneurs adverses.