vendredi 19 octobre 2012

L'avant-poste


Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.

Après le Chaudronnier, l'avant-poste est certainement la carte avec le plus grand effet "souvent pas génial mais parfois hyper puissant". C'est une carte que j'apprécie beaucoup, allez savoir pourquoi.

Le côté négatif

Connaissez-vous l'attaque du larbin ? Il vous fait défausser votre main et repiocher quatre cartes. Si cette attaque peut sembler, sur papier, insignifiante ; vous vous rendrez vite compte qu'elle peut faire très mal. Pourquoi ? Parce que vos 4 cartes vous donneront beaucoup moins de confort de jeu qu'une main de 5 cartes, il y a une énorme différence. Il ne s'agit pas de défausser une carte provenant d'une main à cinq cartes, mais plutôt de piocher quatre cartes aléatoirement.

Le tour consécutif de l'avant-poste a un peu le même effet, mais en pire. Ce n'est plus 4 cartes piochées aléatoirement, mais 3. Et votre tour sera bien moins prolifique.

Il est important de rappeler que l'avant-poste coûte une action à être joué, il faut donc vraiment que le tour consécutif soit utile.

Comment résoudre le problème ?

Tout d'abord, trois cartes méritent une mention spécifique : Ménagerie, Bibliothèque et Tacticien. Ces cartes là peuvent souvent suffire à elle seule à rendre l'avant-poste utile, car elles recomplètent facilement la main.

Ensuite, il n'y a qu'un seul mot : écart.
Tous les écarteurs vous permettront d'avoir un deck constitué majoritairement de bonnes cartes utilisables, et donc de pouvoir avoir suffisamment de pouvoir pour la phase d'achat. Et c'est encore mieux si vous mettez en place un moteur d'action ("engine"), de préférence avec des gros piocheurs comme la laboratoire ou la caravane (et même un moteur village-pioche, bien qu'il soit plus difficile à appliquer avec une main de trois cartes)

Une carte clé : Le bassin divinatoire. Avec un deck basé sur cette carte, vous arriverez vite à piocher votre deck entier.

Une deuxième manière d'améliorer le pouvoir d'un avant-poste est le fait de savoir/organiser les cartes qui apparaîtront dans votre main de 3 cartes. C'est à dire :

- Complot, "Scavenger", Cour, Mandarin, "Count", "Armory" voire Herboriste pour mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.
- Toutes les cartes de type espion : Espion lui-même, Cartographe, Oracle, etc...

De cette façon, la main de 3 carte sera optimisée pour pouvoir jouer un gros tour.
Il y a certains combos absolument malades comme Complot - Bassin divinatoire - Avant-poste qui permettront réellement de jouer le second tour comme un tour classique.

Et sinon ?

En fin de partie, l'avant-poste permettra de grapiller des points de victoire supplémentaires, ce qui pourra faire une différence.
Autrement, l'avant-poste peut avoir quelques utilisations autres, mais c'est vraiment situationnel.

Fonctionne bien avec :

- Ecarteurs
- Bassin divinatoire
- Ménagerie
- Bibliothèque
- Tacticien
- Complot
- "Scavenger"
- Cartographe, espion, oracle...
- Laboratoire, caravane, Apprenti
- Villes activées

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédictions, cuivres et ruines
- Beaucoup de jeux sans écart / piocheurs / etc

lundi 15 octobre 2012

Le Duc


Vaut 1 point de victoire pour chaque Duché dans votre deck.

Le duc est clairement une des cartes définissant l'extension L'intrigue, car il s'agit de la carte la plus "game-changer" de cette extension.
Il s'agit bel et bien d'une stratégie alternative aux provinces, qui va changer certaines notions du jeu. Le deck se voudra plus quantitatif (comme pour les jardins), sans que ce soit l'objectif principal. Les cuivres seront avantageux, et des cartes généralement faibles seront plus puissantes (voleur, cache, etc).
La stratégie Duc est puissante, à tel point qu'avec l'intrigue seulement (en stand alone), il à tendance à dominer environ 75% des configurations. Idem (voire encore plus) avec le jeu de base + intrigue, ou la simple présence d'attaques comme la sorcière ou la milice forcera souvent les joueurs à jouer le duc.

Comment acheter les ducs et les duchés

La logique voudrait qu'on prenne d'abord quelques duchés, puis que l'on alterne entre duc et duché dés que le duc vaut autant ou plus de points qu'un duché. Donc : acheter trois/quatre duchés, puis un duc, puis un duché, et ainsi de suite, pour maximiser ses point à tout moment de la partie.
Mais il faut parfois se méfier de la logique. Car un adversaire qui joue province prendra certainement aussi des duchés, afin de minimiser la valeur de vos ducs (et duchés, logiquement).
Du coup, il est souvent plus intéressant de se focaliser d'abord sur les duchés (en général, atteindre les 6-7 duchés) puis venir aux ducs. De cette façon, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer, car si il n'a pas ou peu de duchés, les ducs ne lui vaudront rien.

Cela est valable également lorsque les deux joueurs jouent duc : si un joueur A se précipite sur les ducs trop tôt, il manquera les duchés. A partir de là, simple calcul :

Joueur A : 3 duchés, 5 ducs = 3*3 + 5*3 = 9 + 15 = 24 points de victoire
Joueur B : 5 duchés, 3 ducs = 5*3 + 5*3 = 15 + 15 = 30 points de victoire.

Attention donc à ne pas manquer les duchés !

Quand le duc est-il supérieur aux provinces ?

De manière général, un joueur qui achète uniquement des trésors (stratégie "BMU") et des provinces perds contre un joueur achetant uniquement des trésors, des duchés et des ducs. Cela veut dire que toute configuration étant axée monnaie est avantageuse pour les ducs.
Le duc est également meilleur lorsqu'il y a des cartes ayant du +achat ou qui permettent de gagner d'autres cartes. C'est à dire : bûcheron (+achat), bureaucrate (gagner un argent), Atelier (gagner une carte), Fonderie (gagner une carte), etc ... en général, ce sont des cartes coûtant moins de $5, tout simplement car les cartes coûtant $5 ont le même prix que les duchés et ducs (ainsi, une stratégie marché-duc ne fonctionnera pas). L'exception notable étant la Cache (elle gagne deux cuivres), qui malgré son coût de $5 se révèle suffisante pour une stratégie duchés/ducs.

La présence de donneurs de malédiction influent souvent le jeu en faveur du duc. Car dans un deck plus quantitatif, les malédictions prennent moins de place. Attention cependant, cela ne veut pas dire que le joueur duc ne doit pas lui aussi attaquer son adversaire.

Les réducteurs de mains sont aussi moins fort contre un duc, tout simplement à cause de la forte présence de cartes encombrantes dans un deck duc, que l'on défaussera facilement.
Pour les mêmes raisons, les "sifters" comme la cave ou l'entrepôt ont plus d'intérêt, afin d'améliorer sa main (car encore une fois, les cartes victoires seront facilement défaussées). 

En général, ce qui rend le duc plus faible, c'est principalement les bons moteurs d'actions, les fameux "engine", encore plus lorsqu'il y a des écarteurs (chapelle, prêteur sur gages, etc). 
Le pire étant les "trash-for-benefit" ("écarte-pour-bénéfice") : évêque, sauveteur et apprenti. La présence de ces cartes encouragera fortement un joueur province à acheter quelques duchés/ducs, pour ensuite les écarter et y avoir un bénéfice (points de victoire pour l'évêque, monnaie pour le saveuteur et +cartes pour l'apprenti). L'agrandissement et la Reconstruction ("Rebuild" - pas encore de traduction officielle pour cette carte) avantagerons aussi le joueur province, par le simple fait de pouvoir transformer les ducs et duchés en provinces.

Astuces pour jouer contre le joueur province

- Sur le long-terme, les ducs valent plus que la totalité des provinces (sauf quand l'adversaire a piqué une bonne partie des ducs). Ainsi, au plus le jeu dure, au mieux c'est pour le duc.
- Prendre une province lorsque l'on joue duc est souvent une erreur, car cela rendra plus rapide la fin de jeu sur provinces et je le répète, il faut ralentir le jeu le plus possible.
- Avant de vous précipiter sur les duchés, assurez vous que vous avez suffisamment de monnaie pour tenir le coup. Prenez un or éventuellement. Vous devez avoir aux environs de 15$ de trésor dans tout votre deck.

Astuces pour jouer contre le joueur duc

- Ne vous précipitez pas sur les duchés trop tôt. Votre premier but est de construire vorte deck pour avoir de la province, ne vous laissez pas encombrer par des duchés. Ensuite, vous pourrez essayer de contrer le duc.
- N'oubliez pas que, si le joueur duc vous dépasse et a déjà pris tous les duchés, seuls les domaines vous permettront de remonter (c'est pour ça que le duc a une meilleure "longévité").

Conclusion

J'ai dit à peu près tout ce qui est important concernant le duc, à part les combos importants repris en fin de ce billet. Notez aussi qu'il y a des différences dans un jeu à trois/quatre joueurs (ne jouez jamais à 5 ou 6, hein !), cela dépend surtout de ce que font vos adversaires. Il vaut mieux éviter d'avoir de concurrence pour sa propre stratégie ...

Combote avec :

- Festin (festin-duc est une stratégie en elle-même)
- Maquignons (ils aident grandement à atteindre 5$ régulièrement, pour avoir facilement les ducs et duchés)
- Duchesse (un argent, même terminal, c'est bien pour le duc. Et puis c'est tellement thématique ...)
- Atelier et Fonderie
- Bureaucrate et Jack
- Bûcheron
- Piocheurs terminaux, principalement le Quai
- Ecuyer (Squire - permet de gagnez des argents facilement ou avoir +2 achats)
- Mendiant (gagne 3 cuivres en main, ouch)
- Cave, Entrepôt, Oasis (ce dernier est souvent préférable à l'argent)
- Voleur et Noble brigand (spécialement contre un autre duc)
- Contrebandiers (spécialement contre un autre duc)
- Cache
- Contrebande
- Magot (on en prend un au début, avant l'or)
- Pont et Route (plus facile à faire fonctionner efficacement avec les ducs)
- Source de +achat en général (campement nomade, herboriste)
- Malédictions (enfin en quelques sortes)

Est contré par :

- Jeux avec colonies
- Reconstruction
- Apprenti
- Evêque
- Sauveteur
- Agrandissement
- Tout ce qui écarte en général
- Chevaliers (pour écarter facilement les ducs et duchés)
- Saboteur (même raison)
- "Rogue" (même raison)
- Terres agricoles (favorables aux provinces)
- Escroc (oh un duché ! Maintenant c'est un bureau de comptabilité !)

mardi 2 octobre 2012

Guide de stratégie intra jeu de base

Ce billet est principalement destiné aux débutants qui ont uniquement la boite de base.
Dans Dominion en général, on peut diviser les stratégies en deux catégories : les stratégies axées trésor, et les stratégies axées actions. En pratique, c'est un peu plus subtil que ça, mais ça donne une idée générale.

Stratégie axée trésor
Il s'agit de la stratégie la plus simple à réaliser. Elle peut facilement battre beaucoup de joueurs débutants mais c'est rarement une stratégie vraiment dominante.
Le principe est simple : acheter une ou deux actions (en général assez tôt), et puis uniquement des cartes trésor et des provinces (voire duchés à la fin).
Ces actions sont presque toujours des piocheurs.
Les quatre meilleurs cartes pour cette stratégie : Forgeron, Sorcière, Bibliothèque, Milice.
Cependant, il est possible de la mettre en place avec une chambre du conseil, un aventurier ou un bureaucrate pour en faire une stratégie décente.

Stratégie axée action
Celle ci est bien plus difficile à réaliser, car les erreurs peuvent arriver souvent. Ainsi, un article sur Dominionstrategy.com démontre que dans la configuration de première partie, la stratégie axée action ('engine") gagne contre la stratégie trésor ("Big money") à plus de 89% du temps, seulement elle doit être jouée de façon optimale !
Avant d'aller plus loin, voyons les différents types de cartes que l'on peut retrouver dans Dominion :

• Ecart
Carte représentative : chapelle
Quelques exemples dans les extensions : Intendant (intrigue), Renouvellement (Abondance)
La chapelle est la seule carte du jeu de base permettant d'écarter rapidement les cartes encombrantes de son deck, c'est à dire les cuivres, domaines et éventuelles malédictions. Il est possible de faire cela avec une rénovation ou un prêteur sur gages, mais c'est beaucoup plus lent. Le but est ainsi de piocher plus souvent ses bonnes cartes et avoir plus de chances de pouvoir jouer ses combos. Cette carte est redoutablement rapide et  efficace pour les stratégies axées actions, mais plutôt faible pour les stratégies trésor.


• Piochage terminal
Carte représentative : Forgeron
Autres cartes : Sorcière, chambre du conseil, bibliothèque, Douves, Aventurier (cas à part)
Quelques exemples dans les extensions : Cour (Intrigue), Quai (Rivages), Terrain de chasse (Dark Ages)
Ces cartes sont globalement celles qui pioche au moins 2 cartes, sans donner de +action. Elles ont de multiples utilités, en stratégies trésors (j'en ai parlé plus haut), comme en stratégies actions (dans ce cas, elles sont souvent accompagnées d'un village ou d'une salle du trône...)


• Villages
Carte représentative : Village (incroyable !)
Autres cartes : Festival
Quelques exemples dans les extensions : Taudis (Intrigue), Village minier (Intrigue), Bazar (Rivages), Village ouvrier (Prosperité), Village Agricole (Abondance), Village frontalier (Arrière Pays), Forteresse (Dark Ages) ...
Un village, c'est une carte qui donne +2 actions. C'est une des cartes les plus importantes des stratégies actions, car elle permet beaucoup de combos et d'accumulations d'actions terminales. Attention cependant, une des tendances du débutant et d'acheter trop de villages par rapport au nombre d'actions terminales (qui n'offrent pas de +action).

• Donneurs de malédictions (ou Sorcières)
Carte représentative : Sorcière
Quelques exemples dans les extensions : Sorcière de mer (Rivages), Charlatan (Prosperité), Jeune sorcière (Abondance), Familier (Alchimie), Argent noir (Arrière Pays).
Les donneurs de malédictions sont tous des attaques brutales. A tel point qu'il vaut souvent mieux en prendre le plus vite possible et baser son deck dessus. Même des défenses comme la douve ou la chapelle ne sont pas suffisantes. Car la malédiction, avant tout, a pour but d'encombrer le deck. Ces cartes sont souvent meilleures dans des decks trésors, car si on est encombré de malédictions, il est difficile de mettre en place une stratégie actions. Dans le jeu de base, seule la sorcière permet de donner des malédictions.

• Piochage non terminal
Carte représentative : Laboratoire
Quelques exemples dans les extensions : Chasseurs (Abondance), Ecuries (Arrière Pays)
A l'inverse des piocheurs terminaux, le piocheur non terminal est une carte qui donne +1 action et +2 cartes au moins. C'est une carte permettant d'augmenter la taille de sa main rapidement, voire de piocher tout le contenu de son deck si on en accumule, car c'est une carte que l'on peut accumuler sans souci. Elle rend plus facile des combos tels que Village-Chambre du conseil-Milice.




• Carte victoire alternative
Carte représentative : Jardins
Quelques exemples dans les extensions : Duc (Intrigue), Route de la soie (Arrière Pays), Vignobles (Alchimie), Fief (Dark Ages)...
Il est possible de les jouer en tant que stratégie complètement à part, en ignorant les provinces. Pour cela, il faut bien sûr un peu de support. Le but des jardins est d'avoir le plus de cartes possibles, même si c'est des cuivres ou domaine. La meilleure carte qui va avec les jardins, dans le jeu de base, est clairement l'atelier.
Les jardins peuvent également servir de carte de fin de partie, pour gagner quelques points supplémentaires.


• Autres
Famille rénovation : La rénovation est une carte importante qui permet d'améliorer des cartes de son deck. Son plus grand atout est de rénover des ors en province. Dans cette catégorie, on pourrait également placer la mine, bien que son fonctionnement est assez différent.
"Gagneurs de cartes" : L'atelier, entre autres, permet de gagner d'autres cartes. Au début ça paraît intéressant, mais on se rendra bien vite compte que ça a souvent peu d'intérêt (perte de temps à l'achat de l'atelier, il s'agit en plus d'une action terminale). Le bureaucrate peut également être classé dans cette catégorie.
Attaques : Les attaques ont des fonctionnements complètement différents les unes des autres. Ainsi un voleur n'a rien à voir avec une sorcière de même qu'un espion n'a rien à voir avec une milice. Elles ont différentes fonctions. Les cartes comme la Milice sont assez puissantes car faire défausser l'adversaire le ralenti énormément. L'espion est moins puissant mais aussi beaucoup plus simple à jouer, tandis que le voleur est excessivement situationnel.
"Cantrips" : Ce terme anglais provenant du jeu Magic l'assemblée désigne les cartes donnant exactement +1 carte et +1 action. Le marché est la carte la plus représentative de cette catégorie. Ces cartes ont souvent peu d'intérêt en stratégies trésors et elles peuvent aider des stratégies actions sans jamais vraiment être des cartes clés. L'espion est également un "cantrip".

Stratégies les plus fréquentes dans le jeu de base :

- Sorcière + trésors : redoutablement efficace pour ralentir l'adversaire.
- Atelier + Jardins : Une stratégie très rapide, souvent supérieure aux provinces.
- Forgeron/Milice/Bibliothèque + trésors : Ce sont des valeurs sûres, des options de facilités, mais souvent facilement battables.
- Festival + Bibliothèque : Un exemple parfait des stratégies actions, le festival sert de village et la bibliothèque de piocheur massif.
- Village/Festival + Chambre du conseil + Milice : Un combo très fort et amusant à jouer.

Notes sur certaines cartes :

- Les douves sont souvent assez faibles. Elles servent surtout à contrer (légèrement) la sorcière, ou la milice, bien qu'elles sont dispensables contre cette dernière. Sans attaques dans la configuration, cette carte est souvent inutile (à quelques exceptions, comme toujours dans Dominion !)
- La salle du trône s'utilise principalement comme support dans les decks actions. Dans les decks trésors, elle se retrouve trop souvent "morte" dans la main (pas d'action à jouer avec). La meilleure carte à jouer avec la salle du trône est certainement le laboratoire, tandis qu'elle est peu utile avec une cave ou une bibliothèque.
- Le bûcheron et le chancelier sont souvent des cartes boudées par les débutants. Ces deux cartes ne sont souvent pas très forte, effectivement. Cependant elles ont toutes les deux des usages de temps en temps ! A vous de les trouver...

La règle de l'avant dernière province :

Une erreur fréquente chez de nombreux joueurs débutants est d'acheter l'avant-dernière province alors qu'ils sont en retard sur les points. En effet, il vaut mieux d'abord prendre de l'avance sur l'autre joueur avant d'acheter l'avant dernière province, car si lui-même durant son tour l'achète, vous avez perdu. Ainsi, il faut souvent penser à prendre un duché (voire un domaine si on a pas assez pour le duché !), avant de foncer aveuglement sur les provinces.
NB : ceci s'applique surtout pour le jeu à 2 joueurs. A 3 ou plus, cette règle est toujours appliqué, sauf qu'il faudra se méfier de l'avant-avant dernière province voire avant-avant-avant dernière province ! ;)

La fin de partie sur trois piles :

Beaucoup plus fréquente qu'on puisse le penser ! Tous les joueurs avancés se sont déjà fait avoir. Ainsi, si la sorcière ou les jardins sont présent, cette fin de partie est récurente.

vendredi 27 juillet 2012

Le pont


+1 achat
+1$
Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coutent 1$ de moins pour le reste de votre tour.
Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0$.

Il fallait que j'écrive un article sur le pont car au début, c'est une carte que je ne comprenais vraiment pas. La comparaison avec le bûcheron me venait à l'esprit. En fait, la dynamique du pont est différente.
On peut utiliser le pont comme simple action terminale et source de +achat, pour faciliter des rushs sur certaines cartes, comme marché ou laboratoire (logiquement en réduisant les couts, les multiples achats sont facilités ; exemple : je joue pont puis 3 argents et un cuivre. J'ai donc 8$ et tous les couts sont réduits de 1$, je peux m'acheter deux labos, ce que je n'aurais pas pu faire avec un bûcheron à la place du pont).

Mais une meilleure utilisation (et bien plus fun) est de jouer le plus de ponts possibles en un seul tour, et partir sur un gros tour de double, triple, quadruple province (voire toutes les provinces d'un coup, ce que j'explique plus bas).
En théorie, ça fonctionne avec des villages classiques, mais souvent ça ne suffit pas : il faut des gros piocheurs comme laboratoire ou écuries, ou de moteurs de pioche basés sur Village-Forgeron/Foule/etc ET des écarteurs de cartes (surtout les cuivres) pour éviter les cartes encombrantes (note : c'est différent pour les écuries qui ont besoin de cuivres pour fonctionner).

Deuxième solution : faire appel à la Salle du trône et à la Cour du roi. Comme toujours, la cour du roi fonctionne mieux. Une fameuse stratégie est de combiner Chapelle-Pont-Cour du roi, écarter tous les cuivres et les domaines, puis jouer Cour du roi - Cour du roi - Pont - Pont - Pont, ce qui revient à avoir jouer le pont 9 fois, ainsi on a le cout des provinces à 0$ et 10 achats, assez pour acheter toutes les provinces restantes plus d'autres cartes victoire.
Pour la salle du trône, la même stratégie est applicable mais elle est plus difficile à jouer. Il faut jouer 4x salle du trône + 4x pont. Cette stratégie nécessite également un écarteur + un piocheur, le meilleure piocheur étant le tacticien.

Troisième solution : le village indigêne. Cette stratégie est très simple : vider la pile de village indigêne, vider la pile de ponts, mettre le maximum de cartes sur le plateau du village indigêne et partir sur un mégatour pont.

Une dernière chose à préciser : la réduction de coût ne s'applique pas uniquement aux achats, elle peut aussi servir pour des attaques (escroc, saboteur, etc...), des rénovations et autres cartes de la même famille, ou encore des gagneurs de cartes comme Fonderie, Atelier et Corne d'Abondance. Ceci dit, la route est bien plus efficace pour ce genre d'utilisations.

Fonctionne bien avec :
- Villages, surtout village indigêne
- Salle du trône, Cour du roi
- Gros écarteurs : Chapelle, Renouvellement, Forge, Ambassadeur, etc...
- Atelier, Fonderie, Contrebandiers, Corne d'Abondance, Festin
- Tacticien
- Route
- Laboratoire, écuries
- Piocheurs terminaux

Ne fonctionne pas bien avec :
- Attaques à malédiction
- Mascarade
- Attaques réductrices de main (sauf lorsqu'on joue Village indigêne ou Tacticien)
- Fiers-à-bras (fonctionnement semblable, mais clairement supérieurs au pont)

jeudi 19 juillet 2012

Cartes victoires alternatives

Il est important de bien comprendre la dynamique des cartes victoire alternatives : elles sont très différentes et il ne faut pas les confondre. Alors, les voici classées en "catégories" :

- Jardins et route de la soie : Rush sur trois piles
Le principe ici est de se focaliser sur la fin du jeu sur trois piles et de prendre un maximum de cartes (et spécialement des cartes victoire pour la route de la soie). Ici, les cuivres et les domaines ne sont absolument pas mauvais pour le deck et il faut prendre l'habitude d'en acheter faute de mieux.

- Duc : Rush sur deux piles
Avec le duc, il ne faut pas spécialement se focaliser sur la fin de partie, ce n'est pas nécessaire car un nombre suffisant de ducs et duché peut facilement valoir plus que 8 provinces. Il faut simplement sur focaliser sur le fait d'avoir 5$ le plus souvent possible, ce qui est facilement aidé par les gagneurs d'argent, les +achat et même les cuivres.

- Vignobles : Rush...
Le cas des vignobles est spécifique car il est vraiment dépendant de la configuration et la stratégie à adopter. Sachant qu'il est plus difficile de se ruer sur les vignobles car elles nécessitent une potion, normalement on mettra fin sur trois piles plus tardivement que normalement.

- Champs de foire : Province alternative
La présence des champs de foire incitera à avoir des cartes différentes, tout simplement car à partir de 10 cartes différentes ils valent plus qu'un duché (4 points de victoires) et à partir de 15 ils valent une province. Alors parfois, ça peut se jouer sur la variété du deck. Ainsi, les champs de foire remplissent soit le rôle de "province de rattrapage" ou "duché en mieux". Mais il ne faut pas les voir comme une stratégie complètement alternative, contrairement aux autres cartes.

Les jardins, routes de la soie et Champs de foire peuvent tous trois servir à grapiller quelques points en fin de partie pour rattraper un retard ou prendre de l'avance.
Pour le duc et les vignobles, c'est plus compliqué : l'un a besoin de duchés, l'autre à besoin de potion(s).

dimanche 15 juillet 2012

La récolte


Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck et défaussez les.
+1$ pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent

Comme je l'explique souvent, j'aime bien montrer la force de certaines cartes peu utilisées.
Pour la récolte, c'est pire que ça : cette carte manque énormément de popularité. On en parle quasiment jamais. Qu'à cela ne tienne...

L'effet
Concretement, la récolte fonctionne un peu de la même manière que le navire marchand : de la simple monnaie virtuelle donnée par une action, moins cher que de l'or mais qui vaut plus.
Sans faire de calcul, je dirais que la récolte donne en moyenne 3.25$. C'est donc légèrement plus que l'or, avec le défaut d'être une action... évidemment, cela dépend grandement des types de decks...
Pour continuer notre comparaison, le navire marchand est une carte durée : il rate donc plus facilement le remélange, contrairement à la récolte. Mais le navire marchand par contre, fonctionne bien avec les stratégies "Big money", ce qui n'est pas le cas de la récolte. Mais la récolte possède d'autres légers avantages.

Défausser des cartes
Théoriquement, c'est très aléatoire de défausser des cartes et parfois des actions très importantes risquent d'être défaussées. Mais d'un autre côté, ça fait tourner le deck plus rapidement. L'effet de défausser des cartes est donc ni bon, ni mauvais... mais on peut en tirer avantage : contre des attaques telles que le Vaisseau Fantôme, la Sorcière de Mer, la Foule, la diseuse de bonne aventure, et encore d'autres...
Parfois, il est possible de connaître le dessus de son deck : je pense notamment à l'apothicaire. Cette carte, en prennant tous les cuivres, laisse souvent des cartes victoire sur le dessus du deck et ainsi, gache un peu le tour suivant. La récolte peut ainsi intervenir. Le gros avantage de ce "combo" est que les cuivres (la carte souvent la plus abondante du deck), sont déjà piochés et apportent ainsi de la variété parmi les cartes défaussées (donc plus de chances d'avoir 4$ par la récolte).

Car il en faut de la variété, comme la majorité des cartes d'Abondance. Ainsi, l'écart de cartes, les decks ménagerie ou corne d'abondance rendent la récolte plus puissante.

Il est clair que la récolte ne peut jamais être la carte clé d'une stratégie à part entière. Mais, en tant que "accessoire", elle peut apporter des bénéfices non négligeables.

Fonctionne bien avec :
- Ecarteurs
- Decks variés
- Ménagerie, Corne d'Abondance
- Apothicaire
- Attaques adverses qui s'occupent du dessus du deck


Ne fonctionne pas bien avec :
- Big money
- Decks cuivres
- Jardins, route de la soie

lundi 9 juillet 2012

La milice


+2$
Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.

Houu, en voilà une carte qu'elle est hideuse.
Que faut il savoir sur la milice ? Et bien d'abord, c'est une carte d'ouverture assez forte. En début et milieu de partie, la milice pourrit bien la vie.
C'est une carte versatile qui s'adapte à de nombreuses stratégies, le genre de cartes que l'on achète très souvent. 

Il est important de bien comprendre qu'il faut défausser jusqu'à avoir trois cartes, et non défausser deux cartes parmi les cinq. C'est différent : pour deux milices jouées, seule la première attaquera (la différence avec le bourreau, qui dit de défausser deux cartes). Mais aussi, si la main de l'adversaire est plus grande que cinq cartes (par des chambre du conseil ou gouverneur), l'adversaire devra défausser plus de deux cartes.

Normalement, il défaussera les "cartes mortes" de sa main : C'est à dire les cartes victoire, les actions qu'il ne pourra pas jouer (s'il manque un village…), et puis après les "mauvaises cartes" comme les cuivres. Donc, l'attaqué aura des cartes de qualités en main. C'est pourquoi, il y a une autre carte qui combote bien avec la milice : la mascarade. Tout simplement car l'adversaire sera obligé de donner une bonne carte et recevra bien souvent un domaine ou un cuivre en échange. Bien sûr, ça fonctionne principalement dans le jeu à deux joueurs.

A trois joueurs ou plus, lorsque plusieurs joueurs achètent une milice, l'attaque sera plutôt collective (si deux joueurs la jouent dans un même tour, tout le monde aura une main de trois carte), c'est pourquoi parfois il vaut mieux laisser tomber la milice et prendre autre chose à la place.


Comment se défendre d'une milice :
- Une première chose importante est de savoir comment se constitue le deck : un deck rempli d'argent fonctionne très mal contre une milice, tandis qu'un deck avec une répartition inégale d'ors et cuivres et beaucoup plus viable (une main de 5 argents est moins forte qu'une main de deux ors, un chancelier et deux cuivres, par exemple).
- La douve et le phare permettent d'être complètement immunisé, mais ce ne sont pas toujours les meilleurs défenses (la douve surtout n'est pas très puissante).
- La bibliothèque permet de repiocher complètement sa main et contre excellement bien la milice.
- Le mirador et le touche-à-tout fonctionnent de la même manière.
- La ménagerie fonctionne un peu de la même manière, en moins puissant. Cependant, elle a le mérite d'avoir +1 action contrairement à la bibliothèque.
- Un tunnel défaussé permet de gagner un or, c'est à prendre en compte.
- Les maquignons font une défense correcte.
- Le taudis peut parfois être activé (+2 cartes) grâce à une milice adverse. Mais il ne constitue pas une défense suffisante.

Fonctionne bien avec :
- La chambre du conseil
- Le gouverneur
- La mascarade
- Beaucoup de choses

Ne fonctionne pas avec :
- Les attaques supérieures (fiers-à-bras, vaisseau fantôme...)
- La bibliothèque, le mirador, Jack
- La ménagerie
- Les maquignons
- Le phare, éventuellement la douve